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展览回顾 | ”空间句法“作为技术的想象

作者:本站编辑      2026-01-21 01:01:41     0
展览回顾 | ”空间句法“作为技术的想象

“空间句法”最早是建筑学和城市研究中的一个概念,其核心意义在于:通过分析空间中各个部分的连接关系,理解空间如何被组织,以及人在其中如何活动。它关注的并非单个空间本身,而是空间之间的逻辑结构——也就是说,空间是“被句法化”的,是一种具有语法的关系系统。这样的视角让我们意识到,空间不再是被动的容器,而是一个能够被阅读、分析与生成的结构。

《空间句法》展览现场,2025,仚东堂

在本次展览中,艺术家将画廊的空间重新组织为一个可生成的动态体系,使其在原有结构的基础上不断延展,形成一个具有开放性与互动性的场域。观众的行走成为空间语法的一部分,每一次移动都会改变观看的方向与节奏,使空间在被使用的过程中不断获得新的意义。空间被技术系统接管,装置记录观众的行进轨迹,并将这些运动数据转化为一个不断演化的建筑模型。这个生成过程并非对现实空间的复制,而是一种基于行为反馈的动态生长。空间因此具有自我调节的能力:行动触发结构变化,使整个系统成为由感知与运动共同驱动的有机体。

《空间句法》展览现场,2025,仚东堂

在展览最深处,灯光的闪烁构成节奏性的体验。建筑结构在明暗之间显现出持续运作的状态,仿佛一个永不停歇的生产车间。同时,整个展览空间被低频声波所包裹。声响并非外在的背景,而是空间感知不可分割的一部分。它以持续而微妙的震动贯穿整个场域,使观众的身体在行走中与空间保持流动的共振关系。声音的起伏与空间结构及观众的移动形成交织,使每一次行走都成为空间生成与感知循环的一部分,强化了时间、动作与空间形态之间的动态联系。

最终,展览呈现的是一个始终在生成中的空间体。它既依托于现实的物理结构,又在互动与感知的驱动下持续演化。观众的行动、环境的反馈和能量流动共同构成空间体验,使虚拟与现实的界限变得柔软而可塑。整个体系中的秩序并非外加规则,而是在行为、结构与感知的互动中自然生成,持续书写空间与存在的关系。

姚柄远

“作为技术的想象客体”

在展览进行到中叶时,为了进一步探讨虚拟艺术与现实的映射关系,技术作为创作客体和艺术家与展览的关系,我们准备了一场名为“作为技术的想象客体”的讨论会。本次讨论会邀请了五位嘉宾:陈抱阳,金炘悦,彭家园,谢天,姚柄远

讨论会嘉宾介绍:

陈抱阳

毕业于哥伦比亚大学和纽约视觉艺术学院,现任教于中央美术学院科技艺术学院,同时兼任北京视觉高精尖视觉人工智能与数据艺术实验室研究员。他专注于人工智能系统中多智能体的涌现性互动,常通过设定主题与环境规则,让机器人在去中心化结构中自由生长,从而探讨技术作为意识形态的社会影响与人机共生生态。他的作品及策展经历遍布全球,如浙江美术馆、武汉K11、纽约新美术馆等,曾获保时捷青年艺术家奖、现代汽车Blue Prize策展奖及奥普来数字艺术奖,并在2023年主笔发表《中国人工智能学会——AI+Art》白皮书,进一步奠定了其在AI+Art领域的学术地位。

金炘悦

X Virtual虚拟艺术平台负责人、助理策展人。金炘悦于2025年加入X美术馆,现担任X美术馆助理策展人,X Virtual虚拟艺术平台负责人。本科毕业于波士顿大学艺术史专业,研究现当代艺术与摄影、数字艺术史,关注身份认同在反全球化语境中的艺术表达。近期参与策划的展览项目包括“以爱相传——时代延续与媒介迭新”;“X Lab Series:惊奇的房间”;“ 抽象重造——20位四十岁以下的艺术家”;“抽象的收藏303”;“无尽藏INFINITY——宋琨艺术专辑首发演出及艺术展览”,莫须有工舍(2025)等。

彭家园

1999生于黑⻰江大庆,他是一位媒体艺术家,以结合计算机技术的虚拟艺术互动装置为主要创作方式。本科和研究生毕业于中央美术学院,现在生活工作于北京.

谢天

策展人,仚東堂画廊合伙人。澳大利亚新南威尔士大学(UNSW) 艺术市场研究方向博士,任教于UNSW COFA艺术学院。现生活工作于北京与悉尼。

姚柄远

策展人,艺术研究者,现工作生活于北京。本科毕业于湖南师范大学,研究生毕业于伦敦艺术大学,现为清华大学美术学院在读博士。他长期关注当代艺术实践与理论的交叉地带,致力于推动在地文化与国际语境之间的对话。

彭家园:

谢谢大家今天来参加我们的讨论会。这次我给每位嘉宾都准备了一些单独的问题。那我们就先从抱阳老师开始吧。我们知道,抱阳老师同时肩负着艺术家、教师和策展人这三种身份。我想请问,您是如何从不同的视角去理解艺术与艺术家之间的关系的?

彭家园:

谢谢大家今天来参加我们的讨论会。这次我给每位嘉宾都准备了一些单独的问题。那我们就先从抱阳老师开始吧。我们知道,抱阳老师同时肩负着艺术家、教师和策展人这三种身份。我想请问,您是如何从不同的视角去理解艺术与艺术家之间的关系的?

陈抱阳:

结合你这次展览的例子,我看你之前发给我的视频里,观众的行为和投影之间是存在互动关系的。在这种情况下,其实可以借鉴一些已有的人机交互方法,或者他们研究中提出的一些洞见和结论,把这些思路放到创作里来。通过参考他们的方法,我们可以去观察,这些思路能否帮助我们解决艺术中原本就存在的问题,或者在面对新的问题时,它们又能提供怎样的解决方向。

彭家园:

其实我们在讨论的时候,经常会提到一些现成的技术案例,但我觉得这些并不是狭义上的“技术解决方案”,更像是一种参考的案例或方法论。

陈抱阳:

其实我们刚刚提到的并不是“案例”,而是他们提供的一些研究方法。比如在人—机互动的研究里,他们会拆解互动过程中的各种“模态”。模态就是系统的输入和输出形式:你给系统什么,它又如何反馈给你。对我们来说,这些研究方法本身就是可以借用的。

结合你的展览实现形式举个例子:以前索尼有一个产品,是通过跟踪你佩戴眼镜的位置,再给你实时投出最优的 3D 效果。虽然这个产品后来转型,市场上也没有继续做,但他们当时肯定做了大量关于“人怎么走”“机器怎么捕捉”“反馈如何最自然”等方面的研究,甚至还会做用户调研,去理解不同情境下人们的反应。我们并不是要去复制他们的用户调研,也不是要做量化研究,但我们完全可以把这些研究所产生的结论、数据和方法拿过来,转化进自己的创作里。不是去做产品,而是借他们已经验证过的逻辑或机制,把它们重新放回艺术创作中,让作品中的互动关系更完整、更有依据。

彭家园:

我们面向观众,并不只是为了迎合观众,或者服务观众的需求。在这种情况下,您觉得艺术创作如何在借用这些方法的同时,又不把自己变成一种“用户导向”的产物?

陈抱阳:

我们不是去做用户研究,而是把他们在用户研究中已经得到的成果拿过来,用在我们的创作里,增加一个创作工具。换句话说,就像你现在用的投影仪一样。在做投影仪这个产品的过程中,厂家肯定做了大量研究,其中也包含用户研究。但对我们来说,投影仪本身已经非常普遍,也不是我们要讨论的核心问题,所以我们直接把它接上电,它就能亮,我们就直接用。

可是在你这次作品中,涉及到追踪观众的位置,并根据位置改变虚拟世界里的透视结构,这就不一样了。观众能明显感觉到,你这次作品的互动中是存在“延迟”的。那这个延迟的意义是什么?它是不是一定要越低越好?从产品的角度来看,他们的研究结论通常是:延迟越低越好,反应越快越好。但你作为艺术家想处理的,不一定是“如何让系统更快”。你可能更关心的是:如果延迟稍微慢一点,或者快一点,观众看到的、感受到的会发生什么变化?这种差异能不能成为作品的一部分?

我们不是去解决工程上的问题,而是借用他们的方法和体系,来处理我们自己的艺术问题。这些技术中的“输入—输出逻辑”“延迟”“反应方式”等,都可以被重新理解,转化为作品的语言。

彭家园

我接着想问第二个问题。我们之前也聊过关于技术和作品之间的关系,您自己的看法似乎也经历了一些转变。我现在看到比较普遍的两种说法:

第一种是把技术当成一种“工具”去使用。也就是说,只要我们在创作中使用了某种技术,这个使用本身就成为了作品与当代性关联的一部分。像我们刚才提到的人机交互——不论是它的使用方式、用户说明,还是互动机制本身,有些观点就认为:只要用了,就已经是在做科技艺术,就是在进行一种当代艺术实践。

另一种说法更多来自新媒体艺术的讨论:它更强调把技术作为一种“概念”或“现象”去思考,是一种偏哲学层面的反思,而不是强调技术的使用;是把技术当成一个被观察、被讨论的对象,而不是一个工具。那您怎么看?在您自己的创作或判断中,您觉得艺术更应该靠近哪一种?或者说,这两种方式在今天的创作中,各自的价值和局限是什么?

陈抱阳

我觉得这两种方式其实并不矛盾,都需要,它们是可以并存的;而对你个人来说,你可以根据具体创作去判断,是更强调形式语言,还是更强调内容。

就拿你的展览来说,我的理解是,你的作品确实更强调一种“形式感”,而你背后想讨论的问题,是通过这种形式被呈现出来的。也就是说,在你的创作里,形式语言和内容是统一的。

关于“科技艺术”这个词,我的看法是:如果要使用这个概念,那就需要把其中的“科技”说清楚。而我们现在已经不太把科技简单理解为某个硬件或某种最新技术了。我更倾向于认为,技术包含方法和思维本身。

比如说,你在使用投影仪时,按照产品逻辑,你“应该”把空间变暗,因为亮度会影响投影质量。但你是艺术家,你可以反过来问:为什么一定要挡光?我可不可以在阳光底下使用投影?当你往这个方向去思考,就会发现历史上有很多艺术家都是这样做的——他们把“技术的限制”转化成了“艺术的语言”。

彭家园

数字艺术在现代艺术行业中并不是一个非常“严肃”的议题。通常人们谈到数字时,会联想到户外大屏和强烈的视觉刺激,而很少去考虑严肃的叙事。我们在做数据或数字展览时,其实也在编故事、做数据论文,试图扩展它的严肃性。但很多数据作品在实践中变得高度互动化、观众取向化,甚至有点像游戏的反馈机制。大家怎么看?这个现象是否真实存在?

陈抱阳

数字艺术里新奇的是交互,而不是静态的图像或雕塑。现在,每一秒都在发生交互,观众可以全天候参与,观众群体也在不断变化。

以前的观众是皇室、教会和信徒;后来是藏家;现在则可能是展厅里的观众,甚至是小红书上的线上观众。每一代人都有自己的观看和操作方式。即便是在同一条街上的画廊,观众和市场也会发生变化。

谢天

其实这并不完全处在传统当代艺术的语境中。以 2020 年为一个节点,NFT 艺术和虚拟空间显著增多,国内也出现了很多类似小红书平台上的线上艺术活动。比如一些艺术家把创作、销售和运营都放在线上完成,甚至平台本身也开始尝试做线上画廊。这是一种趋势——在现实空间之外,利用数字和虚拟技术生成新的线上空间和内容,有点类似电影《头号玩家》中构建的虚拟世界。

金炘悦

我觉得这种感受是存在的。我们面对的观众层级非常广,从 3 岁的小孩到 80 岁的老人,每个人对数字艺术的理解都不一样。为了让不同观众都能获得体验,我们需要尽量树立一个数字艺术的标杆。但在这个过程中,作品不可避免会出现一定的娱乐化倾向,这是无法回避的。所以我一开始看这个问题时,会觉得这是一个视角的问题。作为策展人,我们在其中可能扮演的是一种“校准点”的角色,需要在大规模、多层次的观众与艺术家之间进行调节。

姚柄远

我觉得这其实还是一个受众的问题。比如商场里的多媒体内容,在那样的环境中,作品几乎完全是面向普通大众的——这些人不一定了解艺术,也不需要理解太多深层的艺术概念,他们只是希望获得体验、娱乐和参与感。在这种情况下,作品自然会偏向娱乐化和强互动性。

但如果你想做严肃的艺术创作,受众就完全不同了。你的作品面对的是那些愿意花时间去思考、理解甚至参与艺术的人,这就要求你在创作和呈现方式上有所调整,而不是单纯追求视觉刺激或互动效果。

陈抱阳

那我们就拿最娱乐化的东西来说,比如《王者荣耀》。作为制作《王者荣耀》的人,我认为是最严肃的。如果做不好,你是要承担后果的。在创作过程中,创作者本身是非常严肃的。

谢天

这个角度很好。因为从商业运营的角度来看,无论你想做什么,都必须面对受众,而这本身就是一个非常严肃的问题。创作者必须严肃对待——无论是为了厂商投入的资金,还是为了美术馆里每一位观众所支付的门票。这其实和美术史中“画行画”与“画创作”的现象类似,本质上都是艺术家用自己的创作来换取收益。你可以严肃地为品牌服务,也可以严肃地为公众服务,本质上都是创作。

彭家园

我在思考一个问题:艺术创作能不能完全“不服务”?不服务观众、不服务任何人、不服务品牌?其实在社会环境中,创作总是会面对某种“服务”的关系。即使你说我不服务任何人,这也只是你的想法,并不影响他人把你的创作纳入他们的需求之中。这也体现了设计与艺术创作之间的区别:设计通常有明确的目的和需求,而艺术可以是自发的创作,之后被他人发现和认可。

陈抱阳

你可以从这个角度来理解——设计是先有需求,再去满足需求;而艺术可以是先有作品,别人后来才发现其中的需求。拟定用户需求和痛点确实是设计中的重要环节,但作为艺术创作者,你可以选择只专注于作品本身,这是你的自由。

彭家园

好,下一个问题是想请教金老师。我看到您在负责 

X Virtual虚拟艺术平台的相关板块,主要呈现的是一些类似 

WebGL的线上展览。之前也了解到你们在准备一些户外屏幕展示项目。作为该项目的负责人,您希望通过这个平台实现什么样的事情?

金炘悦

我们之前在X Virtual上所做的内容,更多聚焦于线上展厅的搭建,这是我们的一个主要方向。在这个过程中,我们把所有的源代码、数据和交互设计都进行了完整留存,同时也在积极寻找新的板块或网站来继续运营,这是一个持续探索的过程。

目前,X Virtual的设想并不仅限于线上平台或户外大屏展示。如果只是依赖现有的线上展厅或大屏,观众的参与度其实是有限的。大多数观众并不会主动访问 X Virtual的网站。换句话说,这种展览形式离日常生活还是有些远。我更希望能把数字艺术更有机地融入人们的日常生活。

在技术层面,我们也在探索新的设备和技术,比如尝试通过内置摄像头捕捉观众的眼球位置并进行即时反馈,同时也在测试裸眼 3D 设备,这些都能为观众带来更加沉浸式的体验。我想强调的是,我希望 X Virtual具备更大的延展性和探索空间,而不仅仅局限于传统的线上展览或大屏投放。

比如在上海,去年 12 月有一个项目使用了 TouchDesigner

和视觉生成技术,结合现场 DJ 的音乐节奏生成互动图像。这个案例让我意识到,数字艺术不仅可以出现在展览空间中,也可以作为一种新的锚点,更自然地融入人们的生活和体验之中。

彭家园

无论你使用 Unity、Python还是 TouchDesigner,软件本身都会带有框架和局限性。有些数字艺术家甚至会自己开发引擎。你们是否讨论过如何突破现有软件的限制?

金炘悦

我觉得这是一个必然的趋势。线上平台让数字艺术呈现出一种多维系统的状态,而不再只是以物理存在的雕塑或绘画形式出现。我非常期待未来每位艺术家都能开发属于自己的引擎。因为现在的软件限制确实很强,一个作品往往需要四五种软件协同完成。

陈抱阳

现在很多数字艺术家使用的是现成的引擎,因此输出的画面往往会呈现出一定程度的同质化。这其实和传统美术很相似——当所有人都使用同一种流派或技法时,作品也会呈现出某种统一性。

现有的引擎已经封装了渲染方式、物理模拟等功能,帮助创作者省去从零开始的繁琐过程,让他们更快实现想要的效果。这种“局限性”本身也具有价值。艺术家在创作中始终要做出选择:选择什么技术、如何使用它。当观众进入作品,如果第一眼就能理解创作者的意图——即便技术或形式存在限制——也说明作品已经成功传达了其核心价值。

好的技术选择可以强化观念的表达,而观念本身的力量,也可以让技术的限制被忽略,甚至转化为意义。换句话说,当技术被使用得恰到好处,观众能够理解到你的意图,而无需过多解释,这本身就是创作成功的重要部分。

彭家园

金老师,作为策展人,当您在展览方案中看到虚拟艺术或数字艺术的内容时,通常是如何理解这一媒介的?您觉得它与其他装置或影像类作品有什么不同?在策展实践中,你们是如何看待和处理这类作品的?

金炘悦

我个人会从两种路径来考虑——虽然不确定“路径”这个说法是否完全准确。第一种是传统的绘画和雕塑,我会更多关注观众的视觉体验、动线设计以及物理陈列方式,这是一个相对线性、物理性的展示问题。

而数字艺术作品往往涉及互动和观众感知,它会在作品中叠加多层感官体验,形成一种“堆叠”的状态。我更倾向于把数字艺术视为一个系统,而不是简单地与绘画或雕塑并置。因为在群展中,如果直接加入虚拟艺术作品,可能会分散观众的注意力,甚至影响整体观展体验。因此,在策展过程中,需要对不同媒介之间的关系进行更细致的平衡。

彭家园

我想提出一个问题:我们如何界定什么是数字艺术,什么是虚拟艺术?比如,数字艺术是否只要涉及声、光、电就可以?或者是通过云引擎、AI 生成的作品?我曾经做过一个线上实验,开发了一个 AR 应用:观众扫描自己的户型,系统会生成可以互动的数字艺术作品。同时,我也想讨论“物质性”的问题。如果我做一个虚拟艺术投影,它是否就没有物质性?当我把影像放在 LED 屏幕上,光投射到墙面上,它其实是现实存在的。像 James Turrell 的光影艺术,也有人称之为光影雕塑,它本身就具有物质性。

陈抱阳

可以把数字艺术或虚拟艺术理解为是否依赖“插头”的问题——一旦拔掉电源,它就不存在;重新通电,它又出现了。这个比喻虽然简单,但能够说明虚拟艺术在某种程度上与传统艺术在物理稳定性上的不同。不过需要强调的是,这种界定并不是排他性的,它更多是一种描述方式。

关于物质性的问题,可以进一步思考虚拟艺术是否具备某种“自主存在”的能力。虽然投影、数字展示或虚拟空间都依赖设备才能呈现,但一旦观众能够感知作品,它就获得了一种存在感。也就是说,虚拟艺术的物质性并非传统意义上的固态或可触性,而是一种通过技术媒介实现的、可被体验的存在。

谢天

从策展人的角度来看,线下展览与虚拟空间展览确实是两种不同的呈现方式。尽管虚拟艺术在视觉效果和交互层面具有高度灵活性,但其展示仍然依赖具体的物质媒介——投影仪、屏幕、VR 设备或其他硬件。这些物理设备不仅承载内容,也直接影响观众的感知方式。因此,无论虚拟空间如何数字化、虚拟化,它与物质世界之间的联系都是不可避免的。策展人在布展和体验设计时,需要充分考虑设备特性、观众互动方式以及空间感知,以确保虚拟艺术作品能够被有效理解和体验。

姚柄远

我同意这个观点。虚拟或线上展览,无论形式多么数字化、多么虚拟,仍然需要通过一定的设备来实现。换句话说,它们的物质性是不可避免的,因为观众必须借助这些物理媒介才能感知作品并参与互动。这也意味着,数字艺术或虚拟艺术并非完全脱离现实,其存在依然依赖具体的物理条件和技术基础。当然,随着技术发展,未来可能会出现新的媒介或表现方式,在一定程度上弱化物质性的显现,让观众在无需直接面对传统显示设备的情况下获得沉浸体验。但即便如此,这些作品在技术实现层面仍然依赖硬件和系统运行,其“存在”一旦脱离技术便无法成立。

彭家园

我想聊一个相对拓展性的问题。我注意到谢天这几年在策展实践中,不仅在美术馆中做学术展览、面对既有观众,也在进行一种面向青年文化的输出。你的品牌涉及时装、音乐等领域,本身也可以被理解为一种文化输出。我认为在当下,无论是艺术还是其他领域,文化输出都是非常重要的一环。我想听听你对此的看法,尤其是与你所观察到的年轻人生活状态和精神状态相关的部分。

谢天

我研究生毕业回国后就开始做策展实践,最早是在青年策展比赛中参与一些项目。回顾这些年的经历,我对策展工作以及整个艺术行业的理解确实发生了变化。早期我在美术馆工作,主要负责展览测评和策展实践,更多是在学习如何系统地组织展览、管理流程,以及在有限资源下帮助观众理解作品。

后来我成为独立策展人,需要对不同类型作品具备更高的包容度和判断力,同时独立决定哪些作品更适合美术馆,哪些更适合商业画廊。这段经历让我学会从策展意图、观众体验和艺术价值等多个维度权衡展览与作品选择。再后来开始运营画廊,这个角色更多涉及市场与商业层面的考量。相比美术馆,画廊策展往往需要同时考虑市场价值、潜在收藏者兴趣以及作品与品牌定位的契合度。即便是同一件作品,在美术馆和画廊中的展示逻辑与策展方式也可能完全不同。

在科技或数字艺术相关展览中,这种差异尤为明显。美术馆往往更强调公共性与教育性,而画廊则需要考虑作品的市场吸引力与收藏潜力。在实践中,我逐渐意识到,无论在哪种机构策展,都需要保持对作品的敏感度,同时理解不同展示平台的特性与观众心理。这些经验深刻影响了我对策展工作的理解。

抱阳老师,我想请教您:在美术馆或大型机构中,以呈现方式或学术梳理为主的展览,与与商业品牌合作的展览相比,本质差异大吗?您在实践中有什么感受?

陈抱阳

以我们之前在现代汽车文化中心做的项目为例,每个人的感受都非常不同。

例如,有人长期在艺术机构工作,第一次参与现代汽车项目时,会感受到一种自由——因为没有“老板”在头顶直接指挥。但很快他也会意识到,自己缺乏某些支持,比如没有制作团队协助推进项目。这与他此前在美术馆中有两三个人协助制作的经验完全不同。在美术馆里,你可以把更多精力投入概念推演;而在这里,你必须亲力亲为,这会让人感到疲惫。

也有人在这种环境中感到受限——有很多边界和限制。即便项目年份不同、参与人员不同,大家在同一机构中的体验往往仍高度依赖个人背景与经验。这并不是说经验越丰富就越“懂”,而是你过往的经历会深刻影响你如何理解和应对新的环境。回到你的问题,无论是学术机构、品牌赞助机构,还是纯商业项目,本质上并没有决定性的差异。你始终需要面对外部诉求,同时坚持自己的判断。项目中总会遇到各种“坑”,绕得过去,体验就顺;绕不过去,就会觉得事情不可行。即便是同一个品牌、同一拨人,不同项目的感受也可能完全不同。

彭家园

最后一个问题想请教柄远老师。我了解到您从研究生到博士阶段一直在进行材料实验研究。我觉得材料实验与技术实验在很多层面上是相似的。在您的实践中,面对熟悉与不熟悉的材料,会有什么不同的感受?您会根据材料的熟悉程度采取不同的工作方法吗?

姚柄远

确实会有很大不同。面对熟悉的材料,你往往已经对它有一定预设,清楚它的特性和可能呈现的效果。这时,工作更多是深化和细化——思考如何最大化其表现力,或挖掘更微妙的特质。你大致知道它的“上限”在哪里,因此更多是在优化与控制。

而面对不熟悉的材料时,情况则完全不同。你对它没有既定预期,它对你的反馈也是未知的,这反而带来一种自由感。你可以大胆尝试、不断实验,去测试它的极限和潜力。这种探索过程本身就非常有趣,也极大地激发想象力。

彭家园

我们回到“空间句法”这个主题,柄远可以谈谈你的理解。

姚柄远

“空间句法”这个概念,我最初是在建筑学和城市研究中接触到的。它的核心在于通过分析空间各部分之间的连接关系,理解空间如何被组织,以及人在其中如何行动与互动。空间并非孤立存在,每一个部分都会影响整体,也会受到人的行为路径所塑造。

我觉得这与你这次的作品非常契合——作品并不是孤立存在的,而是嵌入并扩展于画廊空间之中。整个空间就像一个语法系统,每一个元素、路径和作品都像语法中的节点,相互连接,形成整体的秩序与逻辑。这也是我最终选择“空间句法”作为展览名称的原因,它能够较为准确地传达作品、空间与观众体验之间的关系。

金炘悦

我想补充一点个人观察。在参与 X Virtual项目的过程中,我不断学习和适应。我发现艺术家、策展团队与研发团队之间的沟通尤为关键。研发团队关注的是技术条件、设备能力和系统限制;而艺术家更关心创作意图、表达效果和观众体验。这两种关注点往往并不一致,甚至会产生冲突。作为策展人,我的角色就是在其中协调不同需求,帮助技术与艺术理念找到平衡点。正是在这个过程中,我逐渐意识到 X Virtual的潜力,也对数字艺术与虚拟空间展览的可能性产生了更多想象。我认为策展人的价值,在于把技术、艺术与观众体验连接起来,使展览在逻辑上成立、在感受上丰富。

彭家园

刚才提到技术预占和技术学习的问题,其实我一直有一个观点:我认为艺术家不必系统地学习技术。很多朋友上过 3D 建模或编程课程,但我反而更推荐“胡搞”——大致理解技术原理,然后自己摸索。如果你完整系统地学习一整套技术流程,做出来的东西往往会趋于规范化,甚至像标准件,很容易变成一个 CG 工程师。但当你对技术并非完全掌握时,反而可能激发更多创造性。

陈抱阳

这正是你不需要系统学习技术的原因。早期在 AI 尚未普及的时候,你通过查资料、试错来解决问题,其实已经在学习。你仍然需要一定的基础,才能判断哪些方案可靠,哪些是在“胡扯”。如今 AI 辅助学习非常普及,对基础的门槛确实降低了——只要提问,就能得到相对精准的答案。但即便如此,当你在选择技术方案时,比如在 UWB 与 WiFi 定位技术之间做决定,对原理有一定理解仍然非常重要。理解原理并非为了知识本身,而是为了训练思维方式。你需要知道技术为什么这样设计,如何在平面中定位、如何补偿移动方向。如果不了解原理,就容易不断踩坑,体验很差;理解之后,你才能选择更合适的方案,甚至在此基础上进行创造性的改造。

彭家园,1999生于黑⻰江大庆,他是一位媒体艺术家,以结合计算机技术的虚拟艺术互动装置为主要创作方式。本科和研究生毕业于中央美术学院,现在生活工作于北京

Peng Jiayuan, Born in Daqing, Heilongjiang Province in 1999, he is a media artist whose primary practice involves creating interactive virtual art installations that integrate computer technology. He earned both his undergraduate and graduate degrees from the Central Academy of Fine Arts and currently lives and works in Beijing.

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