巨头“断粮”、厂商“烧钱”、展会“封杀”:生成式AI的2026生存悖论
时间进入2026年,AI依旧在狂飙突进与集体反思之间剧烈摇摆。一边是争相将生成式AI嵌入产品核心的企业们;另一边,是筑起防线的文化阵地;而曾经风光无量的OpenAI似乎也辉煌不在,被曝或将于2027年耗尽资金
。有一说一,真没几家公司像育碧这样,一直在被吐槽从未被超越。当然,黑红也是红,坏名声那也是名声,如果…没影响到公司价值的话
。本月21日,育碧宣布重大重组计划(懂的都懂),同时推迟了包括《黑旗》重制版在内的7款游戏,并取消了《波斯王子:时之砂》重制版等6款游戏。这一次的重组中,育碧共解雇了数十名员工、关闭了哈利法克斯工作室,可以说是公司近几年来面临的最大风暴。消息前脚宣布,后脚育碧股价就在一天之内暴跌,创下了2011年以来最低点。目前,育碧股价约为每股4.29欧元,5天内股价下跌36.6%,与5年前相比更是暴跌了94.94%!过去的2025年,是自1988年以来育碧发行游戏数量最少的一年;考虑到育碧喜欢固守知名系列的陈旧套路,就足以说明很多问题了。就是不知道在经历多年差评之后,育碧还能不能通过这一次的重组走上正轨…育碧深陷泥潭仍豪赌生成式AI!玩家:这是加速灭亡?这个曾备受玩家喜爱,如今却败光玩家好感,处于“大失血”边缘的游戏工作室,正在经历着公司成立40年来的最激烈动荡。7款游戏推迟、6款游戏取消、所有核心IP被分散到了五个“创意工坊”,运行模式类似于育碧与腾讯的合作协议(即第三方公司开始对育碧重要系列IP拥有话语权,并实质上“持有”部分IP),预计亏损达数百万美元…然而,尽管这位游戏界的“奥兹曼迪亚斯”已深陷困境,公司仍透露将继续锁定下一个风口--人工智能,同时表示新运营模式以开放世界冒险和游戏即服务(GaaS)体验为核心,并计划通过“加速投资”生成式AI来支撑这一战略。这意味着,育碧不仅没有停止AI计划,反而在积极加码。更让人费解的是,育碧还补充称他们准备砸更多钱开发的AI将“面向玩家”;也就是说,这类AI很可能会以游戏内的AI生成内容形式出现(比如画面或剧情文本),而非幕后、或真正能汇集开发者与玩家技术型AI应用。要知道,目前生成式AI仍然广受游戏社区抵制,而育碧自身正因为与玩家社区关系破裂而陷入前所未有困境。在这种情况下,却选择继续加码投资AI,就显得有些匪夷所思。诚然,这种做法或许会让某些看到“AI”就两眼放光的投资者趋之若鹜,但若因此让玩家彻底失望拒绝再购买育碧游戏,未免有些得不偿失。小伙伴们,对育碧继续斥资投入AI的计划有何看法?长远来看,你觉得此举会帮助育碧脱困,还是会加速其已不可否认的衰亡?OpenAI被曝2027年或耗尽资金,ChatGPT试水广告求生当内存制造商们纷纷退出市场,转而专注于为大型企业提供硬件支持AI时,一家主要的AI公司却正陷入财务困境。据《纽约时报》报道,ChatGPT背后公司OpenAI正面临严重财务危机,照目前亏损速度,很可能在18个月内就耗尽所有现金储备。科技媒体Futurism引用的《The Information》数据指出,OpenAI在2025年预计亏损超过80亿美元,2026年亏损翻倍达170亿美元以上;而2027年和2028年,每年亏损甚至可能飙升至350、450亿美元。为此,OpenAI需要在今年采取切实有效的财务措施,并且已经开始行动:首席执行官Sam Altman宣布,将在ChatGPT的免费版和Go套餐(8美元/月)中测试广告。
他承诺,ChatGPT的回复不会受到广告影响,广告将始终独立并明确标识,且广告商无法看到用户的对话内容。此外,专业版、商业版和企业版用户以及儿童用户,不会看到广告。
他表示,鉴于大多数人希望大量使用AI,却不愿意付费;他们希望这样这样的商业模式能够帮助公司维持运营;同时会努力让广告对用户有实用性,不会为了钱而影响ChatGPT给出的答案。
至于这一举措是否会奏效,仍有待观察。值得一提的是,OpenAI最初是一家非营利组织,但从马斯克和OpenAI的爱恨情仇来看,OpenAI似乎未能坚持初衷…
美国最大的流行文化与收藏盛会之一,圣地亚哥国际漫画展(SDCC),近日更新了2026年艺术展览规则,明确禁止展出使用AI创作的作品。
此举与早前GalaxyCon LLC、DragonCon和翡翠城漫展针对艺术家们对AI技术的抗议以及将AI作品与人类创作的艺术品并列展示可能引发的“滑坡效应”作出的类似措施相呼应。
SDCC艺术展的新规则如下:完全或部分由AI创作的作品不得在艺术展览中展出。如有疑问,艺术展协调员是判定材料是否允许参展的唯一决策者。
自2024年起实施的旧政策中AI生成的作品虽然可以纳入展览,但必须标注为“非卖品”。作品需明确标记为AI生成,不能简单归类为印刷品,如果创作过程中包含“以……风格制作”等参数,则必须在作品描述中添加该信息。404 Media还采访到了漫画艺术家兼概念设计师蒂安娜·奥雷格利亚以及艺术家卡拉·奥尔蒂斯,两位均表达了对生成式AI影响艺术家收入的担忧,无法接受本应是这些创作者及其作品聚会与庆典之地的漫画展,将这种剥削性技术奉若上宾。而圣地亚哥国际漫画展此次修订政策,禁止AI进入艺术展览的举措,无疑让艺术家们感到了“解脱”。尽管生成式AI势必会以某种形式持续渗透进创作领域,但至少艺术家们不必被动接受。截至目前,圣地亚哥国际漫画展尚未就此次规则调整发布任何官方声明。
Blender4.5.6 LTS与Blender4.2.17 LTS已发布艾瑞巴蒂,如果你没有注意到去年12月Blender5.0发布的首个解决了132个问题的更新;如果你仍在使用4.X的LTS版本,那么现在应该算是个升级的好时机。Blender4.5.6LTS是4.X系列的最后一个LTS版本,在前一版本基础上修复了60个问题,将获得官方维护直至27年7月;而Blender4.3.17LTS此次修复了自4.2.16以来发现的8个问题,官方维护会持续到今年的7月。此次更新涵盖多个模块的重要修复,包括Grease Pencil在无材质对象上粘贴笔画导致崩溃、雕刻模式下Pose和Grab 2D笔刷引发的稳定性问题、VSE 速度控制预览不更新、图形编辑器噪波修改器默认值错误、EEVEE无法加载图像数据块、OSL渲染内存泄漏、glTF导出器灯光色温与归一化问题、合成器AOV导致视口卡死、几何节点烘焙缓存帧范围错误、资产浏览器预览重置、以及多平台下的崩溃与兼容性问题等。此外,还修复了多项用户体验问题,如正交视图下选择绘制异常、行走导航导致EEVEE渲染错误、线条艺术深度偏移过于敏感、F2重命名骨骼后大纲未刷新等。Storm HydroFX1.0:基于GPU的独立FLIP流体解算器视效艺术家兼工具开发Sebastian Schäfer近日推出了Storm HydroFX , 一款潜力无穷的新型独立GPU加速FLIP流体解算器,专为VFX与动态图形设计打造。这款软件是Schäfer原有多功能物理模拟工具Storm的精简版,专注于液体模拟。与支持颗粒流体、烟雾、火焰、布料等多种材质的完整版Storm不同,完全聚焦于水体行为的高精度模拟,包括主体流动、飞溅、泡沫,和新加入的气泡系统。
Storm HydroFX核心是一个“从零开发”的FLIP流体求解器,完全基于GPU运算(需NVIDIA显卡),采用自适应模拟域以降低显存占用,能轻松处理数百万粒子级别的大型模拟。不像LiquiGen等新兴工具那样主打实时交互,更侧重于生成适合影视特效或游戏过场动画使用的高质量、高分辨率流体效果。
尽管非实时,用户仍可在模拟运行过程中动态调整参数,提升创作灵活性。
工作流与格式支持
- 导入:支持OBJ或Alembic(.abc)格式的几何体,用作发射源或碰撞对象。
- 导出:模拟结果可输出为粒子缓存(Alembic、USD或PRT格式),1.0版本新增了直接导出为网格(Alembic/USD),便于在其他软件中直接渲染。
- 预览渲染:内置快速表面重建功能,可将模拟结果以OpenVDB格式导出,方便在主流DCC软件及UE中直接调用和渲染。
此前Storm HydroFX已开放公测数月,而1.0版本标志着其正式进入production-ready阶段。主要更新包括:新增气泡系统、改进的泡沫与喷溅效果、支持将白水作为独立模拟运行,并可导出为网格、通过仅导出表面附近窄带内的粒子,显著减小缓存文件体积、整体速度与稳定性提升,以及多项Bug修复与界面优化。
此外,官方现已上线基础文档和教程,帮助用户快速上手↓
https://storm-vfx.com/introduction-and-navigation/
技术的引擎正在全速运转,总有一天,今日的争议将成为明日的基石;毕竟,真正决定技术走向的,从来都是使用它的人。-END-
听说长得好看的人都给我点赞赞了