
Meta 在 VR/MR 领域的战略,经历了四个阶段、三次方向性的转变。
第一阶段:PC VR 时代(Oculus Rift)
最初的 Oculus 团队以 PC VR 为核心,专注高性能的沉浸式体验。
但随着用户门槛与成本问题暴露,内部开始讨论:到底要继续押注高端 PC 体验,还是转向更大众化、无线化的方向?
最终,Meta 选择了后者,PC VR 路线的人逐渐淡出,这是第一次重大转向。
第二阶段:无线一体机的崛起(Quest 1 → Quest 2)
无线化路线确立后,Quest 系列诞生。Quest 2 以高性价比和低门槛推动 VR 迎来第一次爆发式增长。
第三阶段:加入 MR (Quest 3 → Quest 3S)
当 Quest 2 销量见顶后,Meta 希望通过MR(混合现实)寻找新的增长点。
但内部再次分化:一派希望继续强化 VR 性能、压低成本;另一派则认为 MR 是未来方向。
Meta 最终选择了后者,但结果并不理想。Quest 3S 希望通过降价来补救也未能扭转颓势。
在这一阶段,Meta 阶段性地认识到:MR 的时机还没到,它暂时推不动市场。
第四阶段:回归 VR 本质,但分化出两条路线(Quest 4 / Puffin)
在当前阶段,Meta 认为 MR 只是 VR 内容的一种延伸形态,而非独立产品方向。
不过在这一共识下,Reality Labs 内部出现了新的分歧:一派主张延续主流一体机路线,继续开发完整体验的 VR 设备 Quest 4。另一派主张轻量化与形态创新,尝试打造百克级设备 Puffin 以牺牲FoV 换取更轻便的外形,获取更多用户。
目前看,Meta选择了后一种,搁置 Quest4,先推出 Puffin。
第五阶段,会是什么?
我认为,Meta 近几次转向,本质上都在追求短期的突破。但真正的长期动力仍来自底层技术的持续进步。频繁调整产品定义带来的边际收益已越来越小。重剑无锋,老老实实配合芯片、显示和光学这些底层能力进步,去掉那些 fancy 的概念,打造更纯粹的 VR 产品也许才是真正的出路。
第一阶段:PC VR 时代(Oculus Rift)
最初的 Oculus 团队以 PC VR 为核心,专注高性能的沉浸式体验。
但随着用户门槛与成本问题暴露,内部开始讨论:到底要继续押注高端 PC 体验,还是转向更大众化、无线化的方向?
最终,Meta 选择了后者,PC VR 路线的人逐渐淡出,这是第一次重大转向。
第二阶段:无线一体机的崛起(Quest 1 → Quest 2)
无线化路线确立后,Quest 系列诞生。Quest 2 以高性价比和低门槛推动 VR 迎来第一次爆发式增长。
第三阶段:加入 MR (Quest 3 → Quest 3S)
当 Quest 2 销量见顶后,Meta 希望通过MR(混合现实)寻找新的增长点。
但内部再次分化:一派希望继续强化 VR 性能、压低成本;另一派则认为 MR 是未来方向。
Meta 最终选择了后者,但结果并不理想。Quest 3S 希望通过降价来补救也未能扭转颓势。
在这一阶段,Meta 阶段性地认识到:MR 的时机还没到,它暂时推不动市场。
第四阶段:回归 VR 本质,但分化出两条路线(Quest 4 / Puffin)
在当前阶段,Meta 认为 MR 只是 VR 内容的一种延伸形态,而非独立产品方向。
不过在这一共识下,Reality Labs 内部出现了新的分歧:一派主张延续主流一体机路线,继续开发完整体验的 VR 设备 Quest 4。另一派主张轻量化与形态创新,尝试打造百克级设备 Puffin 以牺牲FoV 换取更轻便的外形,获取更多用户。
目前看,Meta选择了后一种,搁置 Quest4,先推出 Puffin。
第五阶段,会是什么?
我认为,Meta 近几次转向,本质上都在追求短期的突破。但真正的长期动力仍来自底层技术的持续进步。频繁调整产品定义带来的边际收益已越来越小。重剑无锋,老老实实配合芯片、显示和光学这些底层能力进步,去掉那些 fancy 的概念,打造更纯粹的 VR 产品也许才是真正的出路。
