本文选自《文博学刊》2022年第3期《博物馆体验式展览的概念性问题探讨》,作者王晴焕、王思怡。转载仅作分享交流,侵权请后台联系。
摘要:体验式展览是新时期中国博物馆面对“博物馆困境”推行的举措。目前,体验式展览数量众多,有关体验式展览案例和设计原则方面的研究和论述屡见不鲜,但关于体验式展览概念性问题的研究却十分有限,针对体验式展览的构成要素也鲜有探讨。因此,厘清博物馆体验式展览的概念性问题有利于中国博物馆采取措施应对“困境”,这对挖掘新时期中国博物馆的实践特点、助推体验式展览在博物馆的发展及拉近博物馆与观众之间的距离有重要意义。
关键词:体验;博物馆体验;体验式展览;概念分析
体验是人类重要的认知途径。不同于其他认知途径,它更强调个体通过主动接触外界进行实践从而形成认知。个体通过体验来学习的方式又称“体验式学习”—这种个体主动学习,在体验中习得知识的过程既能引发个体的好奇心,达到“乐学”的目的,又能使个体对所习得的知识产生深刻的理解与记忆,大大地提升教育效果。美国学者约瑟夫·派恩(B. Joseph Pine Ⅱ)和詹姆斯·吉尔摩(James H. Gilmore)将人类社会经济形态分为产品经济、商品经济和服务经济三种基本类型,并且认为这三种经济类型前后相继。体验经济是服务经济最新的表现形态,重视顾客消费过程中的自我体验。体验经济时代下,消费者的重心放在体验上,只有满足其体验需求的消费机会才会受到青睐。因此,面对观众日益增长的体验消费需求,博物馆作为文化消费的重要阵地应该主动回应,在展览、教育等服务中满足观众的体验需求。相比国外博物馆,国内大多数博物馆的建设与开放是由国家和地方财政补助,其生存压力并不大。但也应看到,目前针对国内各大博物馆的资金支持有削减的迹象,国内博物馆要未雨绸缪,做好自力更生的准备。观众是博物馆最大的消费群体,是博物馆生存的支柱,提供多样化和个性化的体验,让观众乐于为之买单是维持博物馆正常运转的关键。本文从概念、要素、特点、分类出发,对博物馆体验式展览进行探讨,以期为未来体验式展览提供指导。对国内博物馆来说,概念的厘清与确定有助于博物馆策划体验式展览,从而拉近博物馆与观众之间的距离,为“以观众为中心”的博物馆发展做出贡献。 作为人类认知的一种途径,体验比观察能让个体对事物产生更为全面的认知。美国心理学家马斯洛(Abraham H. Maslow)认为,体验是体验主体“人”和体验客体“存在世界”(对象、环境)之间同一性关系的瞬间生成及其存在价值的终极境界。体验实际上是一个十分模糊和难以把握的概念。狄尔泰(Wilhelm Dilthey)从哲学层面认为“体验”是生命存在的内在方式,意为去证明或是去验证,通常是指从感觉而非推理得来的信息。莫里斯·梅洛-庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)则从身体的角度进一步发掘体验的内涵,他认为“体验是对过去、世界、身体和他人无间隔的呈现”。瑞克(Alexander Raake)和艾格(Sebastian Egger)把“体验”界定为“某种发生于一个特定情境范围中的个体感知流(情感、感觉、知觉和概念)”。施密茨(Hermann Schmitz)所说的身体氛围既包括纯粹知觉性和感官性的体验,也包括纷繁复杂的文化、审美和伦理体验。作为一个过程,体验者在体验中经历观察、思考、反思和实践的流程;作为一种结果,体验能够使体验者对事物的认识从感性认识上升到理性认识,从而形成对事物的独特看法,使体验者的认知深化、情感升华。博物馆体验即观众通过参观博物馆获得的体验。奥本海姆(Frank Oppenheimer)可能是最早研究并提出“观众体验”的人。他的观众体验理论可以分为认知体验理论、艺术体验理论、探索体验理论和娱乐体验理论。福克(John H. Falk)和迪尔金(Lynn D. Dierking)通过对英美等国家2000 多名博物馆观众进行调查访问,研究观众参观博物馆的需求、动机、记忆等心理活动情况,并基于此在1992 年提出了“博物馆体验”理论,即博物馆观众参观体验是观众在个人背景、环境场景及社会文化语境因素相互影响和相互作用下产生的具有社会性、环境性、知识性和情境性的整体体验。科特勒(Neil Kotler)通过将博物馆与其他文化机构进行对比做出博物馆体验范围表,并将博物馆体验分为直观的、情感的和认知的三个方面。史密森学会学者通过一系列的案例研究将博物馆观众体验分为实物体验、认知体验、自省体验和社会体验四个部分。伴随着社会的发展,博物馆体验也衍生出越来越多的内涵,如博物馆体验包括强烈的感知觉以及情感和智力体验,是直接迅速发生的事件,是具有参与性、社会性的事件,是一种能够激起观众强烈反应而不是使其被动和旁观的情境,是一种强烈的、发自内心的兴奋,是一种独特的、令人难忘的事件……但不论博物馆体验的内涵被延伸得如何宽泛,观众来博物馆参观总是希望收获一种很棒的体验。传统的博物馆展览主要采用“博物馆→观众”这种单向的信息传播方式,观众通过亲自动手探索、内化而获得新认知的学习途径受到限制,他们只能被动地接受博物馆给予的信息,丧失了发现问题与根据个人情况建构知识的宝贵机会。随着“以观众为中心”的服务理念愈发被博物馆界所重视,更好地为观众服务已成为众多博物馆的共识。博物馆迫切需要改变理念,将观众置于陈列展览的中心地位,将参观展览的主动权还给观众。在此背景下,博物馆体验式展览博得了多方关注。体验式展览以带给观众良好的体验为最高准则,体验是贯穿体验式展览的主题,广大观众是服务对象,体验项目则是其为观众提供体验的媒介。体验式学习是体验式展览运行的理论基础。体验者即观众,是体验式展览服务的对象。体验式展览尊重观众的主体地位,与传统说教式展览不同,体验式展览为观众提供足够的自由,观众完全可以遵从内心决定是否要参与体验以及参与何种体验(选择感兴趣的学习内容、体验项目,甚至是就某些问题与博物馆工作人员或其他观众展开讨论)。观众在体验式展览中具有很强的自主权,因此主动性是体验式展览的一大特点。在体验式展览中,当观众自主做出第一个选择后(可能是对学习内容或体验项目的选择)就已开始了其在展览中的探索之旅。观众凭借兴趣和好奇心自主选择感兴趣的学习内容或体验项目后,将已掌握的知识与参观展览时获得的新知识融合,从而开启探索学习之旅。这是一个理想的探索学习模型,这种探索甚至可以从博物馆延伸到观众的日常生活,这样一来观众参观体验式展览的收获就从简单的知识习得上升到了个人习惯的养成。因此,探索性也是体验式展览的一大特点。需要注意的是,观众在博物馆的体验不仅受即时获得的参观感受影响,也受其他因素影响。前有述及,福克和迪尔金提出,观众在博物馆的参观体验受个人背景、环境场景及社会文化语境因素的影响;2000 年,他们又提出观众参观体验与其参观前的期待和其参观展览过后留下的记忆也有密切联系。派克里克(Pekarik)等学者发现观众参观体验与其个人期待和早已存在的个人偏好关系密切。德罗哈斯(De Rojas)和卡迈锐罗(Camarero)则强调个人情感对观众体验的影响。诚然,观众的个人情况是复杂多样的,为了使每一位观众都能够在展览中获得独一无二的体验,针对性的观众调查是必不可少的。体验内容是观众参观体验式展览的目的,包括感官体验、知识习得体验、情感体验等方面的内容。感官体验是最低级也是最容易获得的体验,包括视、嗅、味、触、听五个方面。有的展览向观众提供单一的感官体验,有的展览则能提供两种及两种以上的感官体验,这些感官体验互相结合,带给观众一种沉浸式的观展体验。因此,沉浸性也是体验式展览的一大特点。现在利用科技手段营造绚丽夺目效果的体验项目受到观众的广泛追捧,如2018 年故宫博物院推出的“清明上河图 3.0”展共计吸引观众约 141 万人次。有别于作为“商业噱头”的体验“造景”,体验式展览最重要的是一定要有一个一以贯之的展览主题,然后再围绕主题开展各项体验项目。所以为营造绚丽的效果而忽视形式设计要服从内容设计的策展原则是完全不可取的。知识习得体验特指观众通过参观展览收获知识,更新个人认知结构的体验。它包括两方面内容,一是指学习此前从未接触过的新知识,一是指在原有知识基础上通过展览促使新旧知识产生碰撞并收获新的知识。例如,进入上海自然博物馆的“起源之谜”展厅,从未了解过有关宇宙起源问题的观众可以通过此次参观获得许多关于宇宙起源的新认知,而对宇宙起源问题有所了解的观众,可以在参观后补充原有认知的不足或者更正原有认知的错误。情感体验是观众在参观过程中与展览内容产生共鸣的体验,这种共鸣需要观众去想象和移情,所以情感体验是一种较难达到的高级体验,但博物馆不能因此省略这方面的努力。侵华日军南京大屠杀遇难同胞纪念馆记录了日军侵占南京后的大屠杀暴行,许多观众观看展览时都会被当时的日军暴行所激怒,有人还会流下悲伤的泪水。他们或是痛斥侵华日军的暴行,或是以此自勉,树立努力奋斗、保家卫国的忧患意识,呼唤世界和平。这就是观众对展览内容产生了情感共鸣的体验。体验媒介即体验项目,是观众获得博物馆体验的重要途径。体验项目包括情景再现模型(沙盘等)、体验装置(游戏机、互动答题机等)、交互技术[ 虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和混合现实(MR)]、数字影院及互动活动等。传统展览注重内容传达,不要求形式设计过分夺目,而体验式展览注重形式设计的效果从而为观众提供更好的感官体验。除了需要艺术理论的支持外,它还需要运用多种科技手段,其运行与维护也离不开科技的支持。因此,科技性也是体验式展览的一大突出特点。与其说体验式展览是一种新的展览类型,不如说是一种展览理念的更新,是一种以观众体验为主导的新展览模式。杨晓航将历史博物馆的观展模式分为静观型、导览型、互动型和体验型四个阶段,认为体验型观展模式是构建一个“资源—知识—态度—价值”的传导体系,它以参观者的感受为第一设计要求,强调观众的主动参与意识,通过文物展示、空间营造、信息的传达与延伸、情感的表达与反馈形成一个完整的体系,并依托互联网、移动终端、大数据和云计算等新媒体技术,全方位实现观众体验、精准服务、互联共建和开放共享的目的。体验型观展模式的核心理念是通过体验拉近人与物、人与历史、人与人的距离。杨晓航仅将体验型观展模式应用在历史类博物馆的研究中,实际上,不论是历史类还是艺术类和自然科技类展览,抑或是综合型的展览,都可以应用体验型的观展模式。有学者认为,体验式展览指在博物馆中以原景重现、情境模拟、交互设计等方式呈现展览的全部或主要内容,使观众全程通过感官体验来认识、理解甚至思考展览所要传达的信息。体验式展览的形式可以是围绕展览主题和藏品的一个完整体验,也可以是由不同展项构成的一系列体验。关于空间范围的确定以及体验式展览的展示手段和其形式的区分等问题,笔者认同李绚丽等人的看法,但是体验式展览所提供的并不只是单纯的感官体验。仅通过感官体验来定义体验式展览,显然会大大缩小体验式展览的范围。综上,本文认为体验式展览是博物馆传统展览模式的创新,是基于一定空间范围借助原景重现、交互设计(如VR、AR)、数字影院等科技手段为观众提供各类体验的一种展览,其目的是让观众通过体验获得认知、行为乃至世界观方面的改变。体验者、体验内容和体验媒介是组成体验式展览的三大要素,主动性、探索性、沉浸性和科技性是体验式展览的四个特点。而判断一个展览是否属于体验式展览,最重要的是要看该展览的主体内容能否通过体验项目传达给观众,能否让观众通过自主探索的形式在展览中获得感官、知识习得、情感等方面的体验。体验式展览提供的体验可以是一个整体的体验,也可以是与展览内容相关的若干体验的组合。按照上述体验式展览的三大要素与四个特点,我们对体验式展览进行了分类,并选取相关案例进行分析(表一)。按体验者的体验范围可将体验式展览分为现场体验型和全程体验型两类展览。前者是指可使观众现场参与体验的展览,如“‘万物共生:蔚蓝’户外光影艺术沉浸式体验展”。该展于 2021 年3 月在北京玉渊潭公园的璎珞花谷区开放,以“万物共生”为主题,运用海洋、森林、花等元素搭建包括万物之门、源启、萌芽在内的 15 个体验区。观众漫步其中可以感受到由灯光与声音控制系统打造的独特的360°沉浸式体验。后者则是指可让观众从展览设计、布置乃至展出阶段全程参与体验的展览,如浙江美术馆的“万羽千言”展项。该展项创意最初来源于浙江美术馆和《都市快报》为庆祝中华人民共和国成立 70 周年推出的名为“万羽千言”的艺术计划。该计划邀请不同年龄段、不同行业的杭州市民每人许一个心愿,折一只纸鹤,共同完成“万羽千言”的艺术品。2019 年8 月,名为“万羽千言”的大型艺术作品连同此次活动的纪录片一起亮相浙江美术馆的“纸上谈缤”展览。展览中,博物馆依旧为来访的观众提供纸笔,鼓励其将美好心愿写在纸上,并将纸折成千纸鹤投入许愿池。除了线下的实体折纸活动,美术馆还为观众开放了“万羽千言”线上祈愿平台。此次展览让观众完整地参与了展览从策划到实施的全过程。按体验内容分,体验式展览可分为感官体验主导型、知识习得主导型和情感主导型三类展览。①感官体验主导型展览如 2020 年在上海音乐厅举办的“‘真情无界:纪念贝多芬诞辰 250 周年’声音交互艺术体验大展”。该展通过播放贝多芬的著名乐曲并辅以相关主题的数字投影,艺术化地展现贝多芬音乐创作的心路历程,以此为观众打造了一场视听盛宴。②知识习得主导型展览如 2020 年大英博物馆推出的“北极:文化与气候”展。该展览以动态影像配合光影艺术,向观众展示平时不为大众所知的北极风光与北极原住民文化。观众可以通过参观该展览了解北极的自然风光与人文风光,并对当前北极所面临的气候与文化危机形成认知。③情感主导型展览的代表如最近重新开放的“上海犹太难民纪念馆常设展览”。该展览通过大量的图片、实物、影像资料、模拟场景、互动装置展示了犹太难民逃离纳粹迫害后,渡船来到上海虹口生活的这段历史。展览一方面呈现纳粹疯狂迫害犹太人暴行的历史,另一方面揭示中国人民与犹太人民患难与共的真挚感情。按体验媒介分,体验式展览可分为情景再现主导型、体验装置主导型、交互技术主导型、数字影院主导型和体验活动主导型五类展览。①情景再现主导型展览如关中民俗艺术博物院常设展。该展览通过复原关中人民生产生活的场所(如民居、戏台)与场景(如婚礼等),展现了陕西关中地区独特的民俗艺术之美。②体验装置主导型展览如 2020 年伦敦泰特美术馆举办的“草间弥生:无限镜屋”展(Infinity Mirror Rooms)。该展览主要由2 件大型装置艺术作品—“满载生命灿烂”(Filled with the Brilliance of Life)和“悲伤水晶吊灯”(Chandelier of Grief)构成,观众通过艺术家设计的体验装置可以感受到草间弥生波点艺术的内涵及其艺术思想的内核。③交互技术主导型展览如 2021 年浙江展览馆推出的“心灵的畅想:梵高艺术沉浸式体验”展。该展利用 360°全息全景超高清激光投影设备和 VR 技术将梵高的艺术作品以数字化的形式呈现,为观众提供一场多感官的艺术盛宴。④数字影院主导型展览如莫高窟数字展示中心。莫高窟数字展示中心是敦煌博物院为保护洞窟文物、提升观众参观体验做出的一项重大工作。观众在参观莫高窟之前要先参观此处以增进对莫高窟历史文化的了解,为实地参观打下基础。该中心主要通过播放沉浸式数字电影《梦幻佛宫》和《千年莫高》促进观众学习莫高窟相关的文化知识。⑤体验活动主导型展览如中国航海博物馆推出的“大海就在那:中国古代航海文物”大展。该展览策划了一系列的活动,包括日常的“触摸航海脉搏 讲述文物故事”特展精选展品讲解音频展示活动、“别有洞天:走进微缩瓷器的‘小世界’”和“藩夷宝货:顾盼生姿的异域风情”及元旦假期推出的特别活动“福船升帆”“灯塔启新”等。情景再现主导型展览以历史类展览和自然科技类展览居多,交互技术主导型展览以艺术类展览居多,而体验装置和体验活动主导型展览则以自然科技类展览居多。“沉浸式展览”是近年来在展览界频繁出现的一个热词,似乎任何展览只要冠以“沉浸式”的名号就一定能卖座。王思怡将博物馆中的沉浸体验定义为“展览中涉及和包含的,或者为观众创建的一种特定时空体验的程度”。这里的“沉浸”更像是一个程度副词,表示观众可以进行体验的程度。可以看出,沉浸式展览与体验式展览的目的相同—都希望让观众在展览中获得体验。因此,可以认定沉浸式展览属于体验式展览的一类,特指能为观众带来全方位的、深度的、沉浸的观展体验的体验式展览。两者是包含与被包含的关系。对两者关系的探讨与梳理能够对博物馆展览的种类进行归纳,补充当前博物馆的展览分类体系。参与式博物馆是妮娜·西蒙(Nina Simon)针对国外博物馆困境探索出的一套理论与实践。打造参与式博物馆、推行参与式展览的活动在国外进行得有声有色,但参与式博物馆与我国现阶段博物馆发展情况存在隔膜,并不适合照搬到中国博物馆的实践中来。而体验式展览是当下中国博物馆应对博物馆困境进行的探索,其常被用来与参与式展览进行对比。“体验式”与“参与式”两者概念有些许相近,仅从字面来看,很难清晰界定“体验式展览”与“参与式展览”的不同。对“体验式展览”与“参与式展览”的概念进行界定,有利于从最基本的层面对比出中国博物馆在面对困境时表现出的不同于国外博物馆的特点。这对于挖掘新时期中国博物馆的实践特色,总结新时期中国博物馆的发展特点具有重要作用。“参与”从本质上来说就是联系。参与式展览的概念出自妮娜·西蒙的《参与式博物馆:迈入博物馆 2.0 时代》一书,妮娜在书中提出了一系列措施以促进观众参与博物馆的活动。可以认为,参与式展览是一种理念,旨在通过活动的安排、装置的设置、展览细节的考究等途径让观众参与到博物馆活动中来,从而增进博物馆与观众的联系。与传统展览相比,参与式展览并不满足于邀请观众来参观,更强调向观众敞开怀抱,吸引其与博物馆合作共同打造展览。在打造参与式展览的过程中,博物馆为观众提供了一个自我展现的平台,让观众从展览的旁观者摇身一变成为制作者的一员,观众的声音因此得以被博物馆倾听,观众的能力也被博物馆所利用。参与式展览开展的基本单位是社区(Community)。有关“社区”的概念,国内外有所差异,国内的“社区”通常指地域上的聚集群体,而国外的“社区”则弱化了地域特征,突出了共同的情感联系与价值认同。国内的“社区”通常指村委会或居委会社区,而国外的“社区”则可能是民族区域甚至是互联网论坛。由于参与式展览属于外来概念,因而本文所指的参与式展览的“社区”特指国外的“社区”概念。基于其空间特点,参与式展览的观众一般为相关的社区人员,其所展现的内容也多是多元而独特的社区文化,并据此来达到消弭矛盾、构建社区认同的目的。美国丹佛社区博物馆是参与式展览的经典案例。据妮娜在前揭书中介绍,丹佛社区博物馆是一家规模很小的临时博物馆,博物馆内只有一位工作人员—创始人兼馆长杰米·柯普克。每个月柯普克都会列出不同主题的社区挑战,邀请观众制作或带来相关作品。“漂流瓶”就是其中一个挑战,他邀请观众将代表回忆的物品装入瓶中并展示出来,观众可以自由决定是否打开自己的瓶子与他人分享自己的故事。此外,柯普克还在展览现场设置了简单的互动展项:在墙上贴出一棵树的图案,将写有“初恋”和“你的神圣信仰”等字条的瓶子敞开挂在树枝上,并邀请现场感兴趣的观众参与其中。展览共展示了 29 个形形色色的由观众提供的装满“回忆”的瓶子(如药瓶、香水瓶、酒瓶等),大部分观众都愿意将自己的秘密与他人分享,甚至还有年轻观众对此乐此不疲,常常来这里更换自己的秘密并邀请他人欣赏。体验式展览和参与式展览均是博物馆在新时代转型中尊重观众主体地位所做的探索,两者的共性在于都考虑到观众在博物馆中的主体地位并从博物馆立场出发主动履行博物馆对公众及社会的责任,但从观众、辐射范围、展品方面来看,体验式展览与参与式展览存在以下区别(表二)。首先,体验式展览面向的是所有来博物馆参观的观众,而参与式展览的大部分观众是社区人员。其次,从辐射范围来看,体验式展览的辐射范围可小可大,而参与式展览的辐射范围一般局限在社区之内,范围较小。一般来说,辐射范围与体验深度之间呈负相关关系,辐射范围越大,展览能够提供的体验越浅显;辐射范围越小,展览提供的体验就越深入。最后,从展品来看,体验式展览的展品门类丰富、时间跨度更长,而参与式展览的展品通常较为日常,多是当下的常见物。与体验式展览相比,参与式展览更注重展品背后的附加信息。总之,体验式展览与参与式展览虽然分属两个概念,具有不同的特征,但两者之间亦存在共同点,特别是参与式展览中有关观众体验的理论研究和吸引观众参与的展览案例仍然可供体验式展览学习借鉴。虽然最早将“体验”概念引入博物馆研究的是国外博物馆学者,但是中国博物馆界历来善于学习和创新,体验式展览实践在我国遍地开花即是证明。国家文物局在《关于提升博物馆陈列展览质量的指导意见》中指出,要通过加强数字化展示手段,利用虚拟现实技术、3D 技术等增强虚拟展示效果,丰富数字展品数量、展示信息及体验手段来提升博物馆展览的质量。首先,体验式展览是博物馆展览模式的创新,符合新时期观众对高质量博物馆展览的要求,同时也响应了国家文物局对提高博物馆陈列展览质量的意见,对提升博物馆展览的趣味性和观赏性、吸引观众注意力有积极作用。其次,体验式展览具有展品包容性强和内容可复制性高的优点。传统展览对展品的真实性要求很高,原则上必须使用真品。而体验式展览对展品有很大的包容性,并不限制展品的属性与形式,无论是复制品还是数字资源,都能被适当应用,这在一定程度上缓和了文物保护与利用之间的矛盾。对于一些藏品不足或精品不足的博物馆来说,体验式展览是一个非常值得借鉴的展览形式。另外,与传统展览相比,体验式展览的可复制性更高。当一个体验式展览被推出后,与之相关的展览可以此为模板,从而为布展省却一些步骤,节约时间成本。同时,体验式展览的一些材料可以循环使用,这一定程度上降低了布展的成本且节约了资源,有利于打造绿色博物馆展览。最后,成本高和易泛娱乐化是体验式展览目前面临的两大主要问题。一方面体验式展览的打造和运行离不开先进的技术手段,前期仅置入设备就花费巨大,后期的设备养护也需要高额的投入。对于非营利性质的博物馆机构来说,引入成本高昂的体验式展览是一个挑战。另一方面,体验式展览以炫目的展示效果赢得观众,在正规的文化机构之外还有许多商家和机构打着体验式展览的名号,运行着展览内容和教育意义空洞的所谓“展览”牟利。应当认识到,“体验”只是体验式展览的表现形式,博物馆不能过于迷信和追求体验而忽略展览的内容,要把握好体验的“度”,时刻警惕体验式展览朝着泛娱乐化的方向发展。
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