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这场展览,藏着卡普空的全部答案

作者:本站编辑      2026-02-09 22:01:13     1
这场展览,藏着卡普空的全部答案

2025年12月20日至2026年2月22日,

 大卡普空展——游戏创想,感动世界 在东京京桥CREATIVE MUSEUM TOKYO举办。

本以为这只是面向卡普空粉丝或游戏玩家的作品展览,实际却是处处饱含着日本制造业的热情与创作者的执念,让笔者大受震撼。

本文将结合日经Gaming对卡普空制作人的采访,介绍东京场的独特看点,以及以及这次展览想传达的“心意”。

一览卡普空历史与游戏开发幕后

说来惭愧,笔者本人对卡普空的游戏只是稍有涉猎。“如果内容太粉丝向该怎么办啊……”入场前,这个担忧曾在笔者脑海中一闪而过。然而会场入口处的设计,轻易就打消了这份顾虑。

墙上大幅绘制着示意游戏开始的指引箭头图标与“START”字样。一种仿佛误入游戏世界的兴奋感瞬间包裹全身。继续向前,巨大的屏幕中,卡普空的角色们与到访者并肩行走,构成一场盛大的“角色巡游”。这个由多达31个人气角色陪伴入场的开场设计,巧妙地将人一下拉进了卡普空的世界。

大卡普空展为五个部分:

ROUND 1~ROUND 3、BONUS STAGE、FINAL ROUND。

第一展区ROUND 1《卡普空游戏编年史》中,陈列了卡普空的经典作品、历史资料、主要角色以及珍贵艺术作品。最令人震撼的,是历代游戏封面的原画展。

包括被用于包装盒的插画原稿、过去张贴在游戏厅等地的海报等。其中,《街头霸王II》的主视觉图更是被卡普空制作人牧野泰之称为“价值可能高达2到3亿日元”的“镇馆之宝”。此外,展览还同时展出了日本版与海外版的包装设计,对比其中的差异也颇为有趣。

感受创作者的巧思与技术

ROUND 2的主题是《技术与创意的进化》。在这里,可以一窥卡普空引以为傲的创作者们的执着、巧思与技术,了解游戏制作的幕后故事。

展区既有对《街头霸王》系列必杀技“波动拳”如何演变的解说,也有关于最新表情制作技术如何高度还原细节的介绍。然而,最让笔者感到惊讶的,是他们对“声音”的极致追求。

例如,《怪物猎人:世界》中鱼扑腾跳跃的声音,其实是制作人员用手臂拍击身体录制而成。

展览不仅展示了最新技术,还详细解读了在硬件条件有限的时代,团队如何发挥创意、实现丰富表现的历史。遍历展览,笔者不仅亲眼见证了这些在单纯玩游戏时很难体会到的、蕴含在创作背后的热情与智慧,也仿佛触及了卡普空这家企业在制造上的本心。

ROUND 3的主题是《幻想与现实》。展区通过将纹理数据投影到春丽的白色石膏像上,直观地展示了多边形密度等各种数据如何层层叠加,最终形成逼真角色的制作流程。

其中,最令笔者感动的,是《怪物猎人世界:冰原》的展示。它结合了模型、投影映射和AR技术,再现了古龙“冥赤龙”对环境造成的影响。

它的“做细”到了令人吃惊的程度:在巨龙飞来前后,山川、植被等自然环境会发生剧变,其表现之精细,让人不禁产生“如果这个世界真的存在这样的怪物……”的真实感。创作者的想象力,以及将其还原到游戏中的巨大工作量,实在令人叹为观止。

随后的“生化危机·新步行体验”中,则准备了在黑暗中触发传感器便会出现丧尸的表演设计,让人切身感受到卡普空将“幻想变为现实”的用心。

亲身体验动作捕捉

在BONUS STAGE区域,游客可以体验大多数游戏在开发时使用的动作捕捉技术。虽然正式的动作捕捉通常需要穿着特制的服装或使用专业设备,但在这里,你只需身着便装,就能实时将自己的动作映射到3D角色上。

FINAL ROUND区域,游客可以一睹卡普空创业时期作品的游戏规格书、企划书等“那些传说中的企划资料”,还能观看卡普空的顶尖创作者们畅谈“卡普空特色”与创作理念的影像。从这里走向出口便到了周边贩售区,游客可以在此购买官方导览册在内的各种限定商品。

本次在东京举办的大卡普空展,是继大阪、名古屋、鸟取之后的第四站巡回展。预计2026年3月14日起还将在新泻举办。

不过,官方也在准备了只在东京会场展出的限定内容。

其中之一,就是前文提到的“传说中的企划书们”展览。东京会场特别精选了来自《街头霸王》、《洛克人X》、《龙战士》、《恶魔战士》、《快打旋风》、《私立正义学园》、《逆转裁判》等系列的手绘草图,供游客欣赏。

其二,是同时在咖啡馆CREATIVE MUSEUM TOKYO CAFE提供联动美食。餐品、甜点、饮品等种类丰富,下单指定餐品还可获赠“原创纸质杯垫”。咖啡馆的加入,让观众能以所有感官品味卡普空的世界,体验也更加充实丰富。

部分会场参观人数达到预计的六倍

尽管笔者平时常以参观美术展和各类展览为乐,但在日本国内,像这样深度聚焦于单一游戏厂商的历史与开发幕后、并做到如此规模的展览,记忆中似乎还未曾有过。

这展为什么会被企划出来?牧野回忆道:“2025年恰逢大阪关西世博会举办,吸引了世界各地的游客。借此契机,大阪中之岛美术馆与读卖新闻社提议,将‘拥有值得推向世界的内容、源自大阪的公司’,也就是卡普空作为展览主题,并邀请我们参与。卡普空深感荣幸,以提供资料协助的形式参与了进来。经过大约两年的筹备和反复磨合,最终实现了这次展览。”

其他举办地则由读卖新闻社与各地美术馆商议确定。自2025年3月在大阪中之岛美术馆首展后,相继于7月巡至名古屋市美术馆,10月巡至鸟取县立博物馆。

“我们原本期望大阪站能吸引许多因世博会而来的游客,但实际情况是,可能受世博会影响,原本的美术馆常客反而没有来,世博会后顺道来访的观众也不及预期,导致起步阶段稍显平淡。不过名古屋站大致符合预期。而鸟取站,我们根据人口比例预估了约3000名观众,但实际入场人数达到了1万8千人,远超预想。”(牧野述)

据悉,在名古屋和鸟取的会场,当大卡普空展的预告海报张贴出来后,曾有路过的人向馆员询问:“接下来是要办卡普空的展览吗?”据各美术馆反馈,这样的反应在过去举办的展览中几乎前所未有,他们惊讶地发现“连平时不怎么来美术馆的人群也对此产生了兴趣”。

先满足粉丝,再把“制造的价值”讲给更多人

关于本次展览,牧野表示:“在顶级美术馆举办的意义,在于打造一个向广大公众开放的展览。”因此,策展时设定了覆盖三代人的目标。

展览以伴随卡普空成长的40多岁核心粉丝为中心,同时希望向他们的父母(70-80岁)传递即使不玩游戏也能理解的“创作乐趣”,并向他们的子女、也是未来的创作者候选人(10-20岁)激发“对创作的兴趣”。

牧野说:“哪怕只有一个孩子因为看了大卡普空展里的某个展品,而决定报考艺术大学、立志从事设计,那这次展览对我来说就是成功的。

另一方面,他们也没有忽视对多年老玩家的关照。他表示:“既然冠以‘卡普空’之名,那么让长久以来一直支持我们的卡普空粉丝感到满意是首要前提。在此基础上,我们也非常注重向更多人传达‘创作过程中的巧思’这一核心价值。”

为此,他们着重努力的一点是,无论会场条件如何,都要保证“体验价值”不打折扣。首展地大阪中之岛美术馆空间开阔,有充足的展示面积。但其他巡展场地却未必如此,有时会因场地限制不得不减少展品。

“我们不能因为减少了展品,就让观众的体验感变得‘寒酸’。我们非常注意调整展览结构,确保无论在哪里参观,观众‘体验到了大卡普空展’的感受都不会受损。”牧野这样说道。

最重要的核心:在限制中做出创意

支撑“体验价值”的主轴,就是本展概念——“创作过程中的巧思”。当我问牧野哪个展品最值得看时,他先笑着说“可能不够好拍,还有点小众……”,然后提到了ROUND 2开头的“像素图”展示

过去的游戏机在性能上有很大限制,比如可使用的颜色数量、同屏可显示的物体数量都受到严格限制。例如,实际可用的颜色只有大约12种。创作者们需要在这样的条件下,煞费苦心地思考如何让主角看起来更丰富、如何用有限的色彩在同一画面中表现包括敌人在内的所有角色。

更能体现创作者巧思的,是半透明效果的表现。在当时的技术条件下,无法实现水、玻璃、火焰等图像元素的半透明效果。于是,创作者们绞尽脑汁,比如让图像的一部分闪烁,利用人眼的视觉残留来模拟半透明;或者在图像上均匀地留白,透出一部分背景,以此实现类似效果。

“任何创作都必然面临预算、时间、技术等方面的限制。如何在这些约束中发挥智慧,完成作品,这才是创作者功力的体现。我希望这种精神,哪怕只是埋藏在年轻一代的潜意识里也好。”牧野这样表达了他的想法。

在东京站之后,巡回展将前往新泻县立万代岛美术馆(新泻市)展出(2026年3月14日~6月21日)。无论你是游戏爱好者,还是对游戏不太熟悉的人,相信都能从创作的视角,在这里获得惊喜与启发。不妨亲自去现场体验一番吧。

原文:「大カプコン展」に凝縮された、カプコン40年のものづくり

图源:吉成早纪

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