任何一家企业都或多或少地存有这种矛盾,既要及时满足客户的需求,又要控制库存,压缩成本。有些时候花费了很大的力气,投入不少资源,总是效果不理想,而美国麻省理工学院发明的严肃游戏--- 啤酒游戏,则能培养游戏者的供应链观念。
通过这个游戏,可以理解供应链中的牛鞭效应(笔者注:“牛鞭效应”是经济学上的一个术语,指供应链上的一种需求变异放大现象,是信息流从最终客户端向原始供应商端传递时,无法有效地实现信息共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动,此信息扭曲的放大作用在图形上很像一个甩起的牛鞭,因此被形象地称为牛鞭效应。),造成牛鞭效用的各种因素,以及如何改善牛鞭效用,从而增加游戏者的供应链思维。
该游戏设立四个角色,分别是零售,批发,分销和工厂。
笔者模拟了这个游戏的10周流程,得出一系列数据。
首先笔者就该游戏设立了一系列的供应链规则:
工厂除外的所有角色(零售,批发,分销)的提前期都是2周,也就意味着第1周发出的订单,在第3周才能接收,而工厂的生产是实时的,当周生产的当周接收
所有角色的初始库存都是15,并且零售,批发和分销的第1周和第2周都没有交付接收
工厂的最大产能是每周生产15
库存每单位的成本设为0.5/周,而延迟订单的每单位成本设为1/周
整个供应链的传递流程是客户->零售->批发->分销->工厂、
任何交谈都是禁止的
零售的数据
批发的数据
分销的数据
工厂的数据
游戏运行10周完成后,可以看出一些结论数据:
订单数据
通过这个表我们可以清楚看出牛鞭效应,白色是来自客户的订单,零售的趋势比较贴近,而工厂的波动比较少,这是得益于它没有提前期,受到牛鞭效用影响最大的就是分销。
库存数据
库存缺货严重和库存过大都发生在分销和批发,由于零售比较贴近客户,所要库存压力和波动幅度相对较少,工厂基本不会缺货造成延迟订单,是由于生产没有提前期,但是由于产能问题,所以要维系着一定高库存以免产能不足导致延迟订单
成本数据
由于牛鞭效用,供应链末端的分销和工厂的总成本都高昂,但是工厂得益于提前期为0,所以成本较分销的低,而批发则成功转移到其他角色上。
在这个游戏上,可以看出在整条供应链上,各个环节:零售商、分销商、批发商和工厂等等,每一个节点企业的订单都会产生波动,需求信息都有扭曲发生,这样下来,通过零售商、分销商、批发商、制造商,逐级而上,信息的扭曲越来越严重。
同时通过这个游戏,可以学习到一些解决牛鞭效用,降低整个供应链总成本,从而降低各角色成本的一些方法,比如:
1.信息共享
缺乏相互间信息沟通,导致供应链的尤其是后端,不了解最终客户的需求,是导致供应链总体成本增大的最主要原因。如果末端的工厂能够获得直接的市场销售数据,同时其他如分销,批发能够共库存水平、生产能力等信息,彼此发出的订单就会更加明智而准确,相应的库存和延迟订单就会减小了。所以加强信息互相传递,协作,供应链成本也就会更低了。
2 .缩短提前期
在末端的工厂并不是受到牛鞭效应最大影响,那是因为他们没有和其他角色一样,有2周的提前期。因此订单灵活性增加,所以缩小提前期,就可以有助于减少库存和延迟订单,这些比如可以提过稳定,缩短生产时效,外包服务如第三方物流,使用频繁送货等,都有助于缩短提前期。
3.有效预测需求
信息沟通缺乏,并且各角色对于市场预期的预测不同,导致订单策略也有不同,从而造成库存增加。所以有效地需求预测,对于压制牛鞭效用的影响具有相当的意义。
4.规避缺货情况下的博弈行为
光凭下游的订单(即使是真实客户的)也有存在欺骗性,供应商可以根据顾客以前的销售记录来综合判断,防止数据叠加导致库存增大。如果要求绝对100%的服务水平是不现实的,所以衡量适当的服务水平,博弈延迟订单和库存之间成本,也是一种艺术的思考。
这个游戏笔者只是设置了简单的规则,当然还可以深化,比如增加工厂的提前期,设立各个角色不同的提前期,在某种突然增加某一角色或者全部角色的提前期,限制工厂的产能,设立物流成本和物流的批量运输数量等,都可以丰富这个游戏的内涵。
关于供应链的角色,就正如李小龙先生所说过的 It is like a finger pointing a way to the moon. Don't concentrate on the finger or you will miss all that heavenly glory. 当我们只把注意力放在自己角色身上的话,就会看不见整体供应链的全貌,而丧失了整体改善从而带动自身改善的机会。
以下是这个游戏的相关资料介绍。
介绍
啤酒游戏始于麻省理工,通过这个游戏可以清楚理解供应链,尤其是
供应链里各单位对其他单位所产生的影响
各单位的所设想是如何区别于供应链里其他单位的设想
整个供应链可以优化的潜在部分和了解什么信息是有用的
游戏设立
供应链游戏由4个部分组成
零售(粉红色)必须满足客户的订单
批发(橙色)必须满足零售的订单
分销(绿色)必须满足批发的订单
工厂(蓝色)生产啤酒以满足分销的订单
游戏可以按照以下结构来排列座位,以构筑成一条供应链的结构
游戏设置物流的提前期为2周(不含工厂,工厂生产不设置提前期,按实时生产),所以在各角色之间放着两个箱子,每箱子移动一次代表一周过去。
每角色桌面上可以如下设置
接收下游的订单,放在接收订单处(比如分销从批发处接收),然后按照接收订单内容释放配送,把货物放到旁边盒子上,同时也在接收配送处接收上游的配送货物(比如分销接收工厂的),然后自我计算后填写订单要求数目放在释放订单上,以发给上游。
游戏流程
游戏运行是以周来计算的,在每一周每一个角色成员都按照以下步骤进行
接收交付(上游供应商),然后在游戏表里更新数据(更新即将交付)
接收客户订单,然后在游戏表里更新数据(更新接收客户订单)
根据各项数据计算你需要下达的订单数量,然后更新游戏表里数据(您的订单),然后把订单放在交付盒以传递
目标
您的游戏目标是使您的成本最小化!!
(记住如果同一角色还有多人一同游戏的话,你还要考虑同角色成员是您的竞争对手,比如零售里的零售各成员)
总共有2种不同的成本
库存成本:每一库存单位的存置成本为5元/周
延迟订单的成本:如果不能满足客户的订单,造成有订单数量的延迟,不能满足的部分将被记入延迟订单,每一单位的延迟惩罚成本是1元/周
什么是延迟订单?
由于可用库存不足以满足接收的客户订单,缺乏的数量就会被记入延迟订单中。在这个时候,你的可用库存就变为0,同时延迟订单项目中就出现缺乏的数量
在下一周会出现什么情况?
在下一周里,会把延迟订单加入在接收客户的订单上,得出要求配送的数量,如果可用库存还是不能满足要求配送的数量,那么缺乏的数量还是会被记入延迟订单上,同时还是有每单位1元/周的延迟订单成本。
一些基本的游戏规则
1.在任何时间里,供应链内的各组别之间,组内各成员之间都不得交谈!
2.客户的需求只能由零售角色知道
3.如果可用库存足够的话,每周的订单必须每周满足,不能满足的部分转为延迟订单,在下一周满足。
4.可用库存和延迟订单中,必须有一项是为0!
每周步骤的细节
1. 即将交付
当即将交付记入表格中,就会转成数据添加在可用库存上。
可用库存= 即将交付 + 上周库存
2. 接收客户的订单
接收客户的订单后,记入在游戏表中,并会转化程数据变成要求配送的数据。
要求配送= 接收客户的订单 + 延迟订单(上周)
3. 准备配送
当所有数据准备后就会计算出配送的数量,一旦要求配送的数量超过可用库存,就只能把可用库存完全配送。
如果(要求配送)> 可用库存, 那么配送 = 可用库存
如果(要求配送)< 可用库存, 那么配送 = 要求配送
4. 计算延迟订单
如果要求配送的数据不能完全被满足,那么不能满足的部分就会记入延迟订单
如果(要求配送)> 可用库存,那么 延迟订单= 要求配送 – 可用库存
反之 延迟订单= 0
5. 计算实际库存
实际库存是可用库存扣除要求配送后得出的库存。如果可用库存不能满足要求配送的话,那么实际库存就变为0
如果(要求配送)> 可用库存,那么 实际库存 = 0
反之 实际库存 = 可用库存 – 要求配送
6. 释放您的订单
根据各数据思考您的订单,然后记录入表格中,并填写在便签条以传递给供应商
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