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啤酒游戏---培养您的供应链思维

作者:本站编辑      2023-03-01 10:09:42     25

    

 任何一家企业都或多或少地存有这种矛盾,既要及时满足客户的需求,又要控制库存,压缩成本。有些时候花费了很大的力气,投入不少资源,总是效果不理想,而美国麻省理工学院发明的严肃游戏--- 啤酒游戏,则能培养游戏者的供应链观念。

   通过这个游戏,可以理解供应链中的牛鞭效应(笔者注:牛鞭效应经济学上的一个术语,指供应链上的一种需求变异放大现象,是信息流从最终客户端向原始供应商端传递时,无法有效地实现信息共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动,此信息扭曲的放大作用在图形上很像一个甩起的牛鞭,因此被形象地称为牛鞭效应。),造成牛鞭效用的各种因素,以及如何改善牛鞭效用,从而增加游戏者的供应链思维。

  该游戏设立四个角色,分别是零售,批发,分销和工厂。

 

  笔者模拟了这个游戏的10周流程,得出一系列数据。

  首先笔者就该游戏设立了一系列的供应链规则:

  1. 工厂除外的所有角色(零售,批发,分销)的提前期都是2周,也就意味着第1周发出的订单,在第3周才能接收,而工厂的生产是实时的,当周生产的当周接收

  2. 所有角色的初始库存都是15,并且零售,批发和分销的第1周和第2周都没有交付接收

  3. 工厂的最大产能是每周生产15

  4. 库存每单位的成本设为0.5/周,而延迟订单的每单位成本设为1/

  5. 整个供应链的传递流程是客户->零售->批发->分销->工厂、

  6. 任何交谈都是禁止的

 

   零售的数据

 

批发的数据

 

分销的数据

 

工厂的数据

 

游戏运行10周完成后,可以看出一些结论数据:

订单数据

通过这个表我们可以清楚看出牛鞭效应,白色是来自客户的订单,零售的趋势比较贴近,而工厂的波动比较少,这是得益于它没有提前期,受到牛鞭效用影响最大的就是分销。

 

库存数据

库存缺货严重和库存过大都发生在分销和批发,由于零售比较贴近客户,所要库存压力和波动幅度相对较少,工厂基本不会缺货造成延迟订单,是由于生产没有提前期,但是由于产能问题,所以要维系着一定高库存以免产能不足导致延迟订单

 

成本数据

由于牛鞭效用,供应链末端的分销和工厂的总成本都高昂,但是工厂得益于提前期为0,所以成本较分销的低,而批发则成功转移到其他角色上。

 

在这个游戏上,可以看出在整条供应链上,各个环节:零售商、分销商、批发商和工厂等等,每一个节点企业的订单都会产生波动,需求信息都有扭曲发生,这样下来,通过零售商、分销商、批发商、制造商,逐级而上,信息的扭曲越来越严重。

同时通过这个游戏,可以学习到一些解决牛鞭效用,降低整个供应链总成本,从而降低各角色成本的一些方法,比如:

1.信息共享

 缺乏相互间信息沟通,导致供应链的尤其是后端,不了解最终客户的需求,是导致供应链总体成本增大的最主要原因。如果末端的工厂能够获得直接的市场销售数据,同时其他如分销,批发能够共库存水平、生产能力等信息,彼此发出的订单就会更加明智而准确,相应的库存和延迟订单就会减小了。所以加强信息互相传递,协作,供应链成本也就会更低了。 

 

2 .缩短提前期 

在末端的工厂并不是受到牛鞭效应最大影响,那是因为他们没有和其他角色一样,有2周的提前期。因此订单灵活性增加,所以缩小提前期,就可以有助于减少库存和延迟订单,这些比如可以提过稳定,缩短生产时效,外包服务如第三方物流,使用频繁送货等,都有助于缩短提前期。

 

3.有效预测需求 

信息沟通缺乏,并且各角色对于市场预期的预测不同,导致订单策略也有不同,从而造成库存增加。所以有效地需求预测,对于压制牛鞭效用的影响具有相当的意义。

 

4.规避缺货情况下的博弈行为 

 光凭下游的订单(即使是真实客户的)也有存在欺骗性,供应商可以根据顾客以前的销售记录来综合判断,防止数据叠加导致库存增大。如果要求绝对100%的服务水平是不现实的,所以衡量适当的服务水平,博弈延迟订单和库存之间成本,也是一种艺术的思考。

 

这个游戏笔者只是设置了简单的规则,当然还可以深化,比如增加工厂的提前期,设立各个角色不同的提前期,在某种突然增加某一角色或者全部角色的提前期,限制工厂的产能,设立物流成本和物流的批量运输数量等,都可以丰富这个游戏的内涵。

 

关于供应链的角色,就正如李小龙先生所说过的 It is like a finger pointing a way to the moon. Don't concentrate on the finger or you will miss all that heavenly glory. 当我们只把注意力放在自己角色身上的话,就会看不见整体供应链的全貌,而丧失了整体改善从而带动自身改善的机会。

以下是这个游戏的相关资料介绍。

介绍

     啤酒游戏始于麻省理工,通过这个游戏可以清楚理解供应链,尤其是

  1. 供应链里各单位对其他单位所产生的影响

  2. 各单位的所设想是如何区别于供应链里其他单位的设想

  3. 整个供应链可以优化的潜在部分和了解什么信息是有用的

 

 游戏设立

   供应链游戏由4个部分组成

  1. 零售(粉红色)必须满足客户的订单

  2. 批发(橙色)必须满足零售的订单

  3. 分销(绿色)必须满足批发的订单

  4. 工厂(蓝色)生产啤酒以满足分销的订单

 

游戏可以按照以下结构来排列座位,以构筑成一条供应链的结构

 

游戏设置物流的提前期为2周(不含工厂,工厂生产不设置提前期,按实时生产),所以在各角色之间放着两个箱子,每箱子移动一次代表一周过去。

每角色桌面上可以如下设置

接收下游的订单,放在接收订单处(比如分销从批发处接收),然后按照接收订单内容释放配送,把货物放到旁边盒子上,同时也在接收配送处接收上游的配送货物(比如分销接收工厂的),然后自我计算后填写订单要求数目放在释放订单上,以发给上游。

 

游戏流程

   游戏运行是以周来计算的,在每一周每一个角色成员都按照以下步骤进行

  1. 接收交付(上游供应商),然后在游戏表里更新数据(更新即将交付)

  2. 接收客户订单,然后在游戏表里更新数据(更新接收客户订单)

  3. 根据各项数据计算你需要下达的订单数量,然后更新游戏表里数据(您的订单),然后把订单放在交付盒以传递

 

目标

   您的游戏目标是使您的成本最小化!!

  (记住如果同一角色还有多人一同游戏的话,你还要考虑同角色成员是您的竞争对手,比如零售里的零售各成员)

 

   总共有2种不同的成本

  1. 库存成本:每一库存单位的存置成本为5/

  2. 延迟订单的成本:如果不能满足客户的订单,造成有订单数量的延迟,不能满足的部分将被记入延迟订单,每一单位的延迟惩罚成本是1/

 

什么是延迟订单?

  由于可用库存不足以满足接收的客户订单,缺乏的数量就会被记入延迟订单中。在这个时候,你的可用库存就变为0,同时延迟订单项目中就出现缺乏的数量

 

在下一周会出现什么情况?

   在下一周里,会把延迟订单加入在接收客户的订单上,得出要求配送的数量,如果可用库存还是不能满足要求配送的数量,那么缺乏的数量还是会被记入延迟订单上,同时还是有每单位1/周的延迟订单成本。

 

一些基本的游戏规则

   1.在任何时间里,供应链内的各组别之间,组内各成员之间都不得交谈!

   2.客户的需求只能由零售角色知道

   3.如果可用库存足够的话,每周的订单必须每周满足,不能满足的部分转为延迟订单,在下一周满足。

   4.可用库存和延迟订单中,必须有一项是为0

 

每周步骤的细节

1.    即将交付

当即将交付记入表格中,就会转成数据添加在可用库存上。

 

可用库存= 即将交付上周库存

 

2.    接收客户的订单

接收客户的订单后,记入在游戏表中,并会转化程数据变成要求配送的数据。

 

要求配送= 接收客户的订单 + 延迟订单(上周)

 

3.    准备配送

当所有数据准备后就会计算出配送的数量,一旦要求配送的数量超过可用库存,就只能把可用库存完全配送。

 

如果(要求配送)> 可用库存, 那么配送 = 可用库存

如果(要求配送)< 可用库存, 那么配送 = 要求配送

 

4.    计算延迟订单

如果要求配送的数据不能完全被满足,那么不能满足的部分就会记入延迟订单

 

如果(要求配送)> 可用库存,那么 延迟订单= 要求配送可用库存

                            反之 延迟订单= 0

 

5.    计算实际库存

实际库存是可用库存扣除要求配送后得出的库存。如果可用库存不能满足要求配送的话,那么实际库存就变为0

 

如果(要求配送)> 可用库存,那么 实际库存 = 0

                            反之 实际库存 = 可用库存要求配送

 

6.    释放您的订单

根据各数据思考您的订单,然后记录入表格中,并填写在便签条以传递给供应商

 

 

 

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