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七位大佬的谈话,让我感到游戏产业未来仍有很多机会

作者:本站编辑      2023-02-16 00:40:48     18
 
很久没有听到这么实在的聊天了。
 
2月13日,2022中国游戏产业年会(CGIAC)产业趋势发展分论坛在广州科学城会议中心举行。
 
七位游戏圈大佬出席了圆桌讨论,并就研运一体、元宇宙、AI等热点话题聊了将近一小时。
 
冰川网络董彬提醒大家出海时注意避雷,冰川去年在欧洲因汇率变动造成了损失;青瓷游戏刘斯铭以青瓷社区助力《提灯与地下城》上线首月新增约200万用户为例,介绍了打造社区的重要性;而阿里元境龙志勇则提出了入局AI技术的角度。
 
以下为圆桌讨论的文字实录,内容有所整理:
 
出席嘉宾:
  • 韩盼 数数科技联合创始人

  • 谭雁峰 盛趣游戏副总裁

  • 吴盛鹤 祖龙娱乐执行总裁

  • 刘斯铭 青瓷游戏执行董事兼首席财务官

  • 董彬 冰川网络副总经理

  • 李明瑞 鹰角网络常任副总裁

  • 龙志勇 阿里巴巴云游戏事业部(元境)副总经理



研运一体:「你多占据一个环节,你的利润会高一些」
 
韩    盼:原来典型的游戏公司都会有发行和研发之分,但最近典型的发行公司都在组建自己的研发团队;研发团队也非常注重自己的发行,大家都非常看重综合能力的发展,在这个过程中如何做到这两条线的协同发展?
 
吴盛鹤:其实研运一体是整个游戏行业一直在探讨的话题。在前几年平台的优势非常明显的时候,大家都是先把自己的研发做好,然后交给发行去合作。现在发行也往研发方向去探索,研发也往发行方向去探索,最重要的原因其实是大家都深刻地感受到,离玩家越近,其实真的才能给玩家带来非常好的一个体验,这个难度也变得越来越大。
 
现在除了游戏以外,大家可选择的娱乐形式越来越丰富,所以我们不仅仅是在各个游戏品类或者说各个赛道当中去跟玩家去交互,其实是跟更多的娱乐形式在交互,所以我相信这个行业里面大家做更多的研运一体的协同,不管是自己做还是跟朋友合作,研运一体的真正的协同、效率的提升,才能真正给玩家带来更棒的体验。所以我觉得这是必然的趋势,然后也是大家努力的方向。
 
刘斯铭:我也非常同意吴董。第一点就是一定要贴近玩家,因为他们有第一手的反馈。回到我们青瓷,我们在自研的项目或者是大项目,都有一个角色叫做发行制作人,他在整个项目立项之初就开始参与到这个项目,到后面不管是在测试阶段、运营阶段,都会深入地介入,同时给研发团队反馈在整个运营过程中产生的一些问题。所以说我觉得这个可能是青瓷比较有特色的地方。
 
那么第二个就是非常注重整个社群的打造。青瓷社区的打造已经有超过七年的历史,通过QQ群、各大的社交平台等,青瓷的铁粉超过了1000万。我拿数字举一个例子,比如说我们在2021年代理发行了一款《提灯与地下城》的产品,这款Rouge产品其实是一个六人的小团队制作的,整个游戏体量其实并不是特别大。但是通过我们深度的研运一体的打法,在第一个月的流水就达到了将近两个亿。更重要的是它第一个月的新增用户大概是在400万,其中有一半左右是通过我们青瓷社区,这也是一个非常好的研运一体的案例。
 
董    彬:我觉得几位同行的分享都非常有价值,他们更多的是从玩家的角度来思考这个问题,我更多地从业务的角度上来分享我们是怎么看待研运一体的。
 
因为冰川从创立以来就一直是一个研运一体的公司,从我们这十几年的运作经验来看,它是非常高效的一个模式,可以让我们跟单纯的研发、单纯的发行都有更高效率的竞争力。但是怎么样做好研运一体,我觉得我们需要有几个点来考虑。
 
想要做通研运一体,首先第一步是牵头人的定位很重要。最好、最理想的成员应该同时具备资深的研发和发行的能力。如果不行的话,在单一方面具备很资深的经验,并且在整个项目具备一定的主导权,这样的一个角色也可以做。
 
第二个是千万不要流于形式。因为有很多公司它其实也是有研发部门,也有发行部门。但是这两个部门进行合作的时候,它实际上更像是我们公司在合作,本质上其实也是单独的研发或单独的发行,这个不要予以实施。
 
第三点是制度很重要。这个是指研发部门和发行部门的周会制度、版本对接制度等一系列最基础的制度一定要照常执行。因为这是让两个部门保持最基础的交互和沟通的一个保障,也能有效实现两个部门步伐周期性的对齐。
 
第四点是交流很重要。交流是指不限于日常的基础制度会的这种交流,也可以在团队建设、甚至工作餐上进行全方位的交流。研运一体很重要的一点,就是我们都在同一地方办公,时空交集是非常密切的,特别是各个部门负责人之间,平时多吃个饭,多聊一下天,无形中对整个部门的协同和步调拉起,以及发现为什么发生了问题会有帮助。
 
所以我们要遵从研运一体,本质上是希望我们整个业务线、整个项目,不管是研发还是发行,信息交互、信息整理会更高效地进行,以及基于这些信息收集之后,我们所做出的决策会更加科学和有计划,在最后落实到决策和行动,协同研发和发行的统一行动会更高效。
 
去年我们在海外发行的《X-Hero》拿到了25个国家的第一,在国内我们发行的《超能世界》也拿到过总榜第一。这几个项目能够取得成功很重要的一点,就是统筹了研发和发行所有团队夫的努力,在一个月、两个月的时间就实现了全球的部署和发行。
 
谭雁峰:我替他们补充一点,他们可能不太好意思讲。我觉得研运一体可以更高地提高公司利润率。因为在这个行业的产业链这三个上中下游,你多占据一个环节,你的利润会高一些。
 
刘斯铭:我想跟各位老板探讨一个问题,其实在这研运一体的团队,还有一个特别重要就是关于激励,就是怎么去分配研发团队和发行团队?有时候反而是外部的比较好界定,我不知道各位老板有没有在这方面有什么体验,或者是也都遇到过类似的问题?
 
谭雁峰:我觉得激励这个体系性的问题,在很短的话里面可能很难聊清楚。


新业务线:「大趋势是元宇宙,但不是现在就要做的事情」
 
韩    盼:我们刚才针对从财务、内部体系、沟通流程,还有甚至角色等不同的角度来谈研运一体。对于像元宇宙、Web3这种新兴的东西而产生的新的业务线,大家是怎么思考,怎么落地的?
 
谭雁峰:互联网就很奇怪,从区块链到云游戏,到去年开始讲的元宇宙,今年讲的AI,每年都有新概念。对于投资企业来讲,你肯定是要有布局,因为你布局就意味着你有可能成功,你不布局就代表不可能在这个领域成功。
 
刚刚讲到元宇宙这个概念,元宇宙在To C上的应用现在其实还很少,但是To B上已经挺多的。我们可以看到像智慧城市就是一个很典型的元宇宙应用场景,把现实世界跟虚拟世界结合。盛趣和华通在这块业务的应用,我从上中下游三个角度跟大家做个分享。
 
 
上游的部分我们就做了内容,做的全球元宇宙的内容,那么中游的部分我们跟江西南昌合作投了很多数字孪生技术的团队、做赋能的技术团队,那么在下游的部分在做数字基建,我们跟腾讯一起投了80多个亿,做长三角最大的一个数据中心。
 
韩    盼:刚才谭总聊到的内容和数字藏品和数字经济可能也有一些联动,能不能再沿这个方向多介绍一下?
 
谭雁峰:这个其实跟前几年NFT等等有一些关系,我们也做了一些这方面的产品和内容的布局。像我们做的「觅境红楼梦」,包括像我们把《彩虹岛》《龙之谷》等等也都做了一些数字藏品。这些数字藏品跟市场上面其他的(产品)有一些不一样的地方,就是我们会把数字藏品的一些东西,包括道具跟游戏内容做一些联动,那些数字藏品可以在游戏里面有所展示,并且有一些功能性的,也有一些展示性的。所以推出之后,不管是在数字币圈还是在数字收藏圈,还是游戏用户圈,其实得到的反馈都还不错。
 
李明瑞:其实确确实实像刚咱们提到的,每隔几年互联网都会有一些新概念、新内容被炒起来,但是实际上它真的是全新意义上的新概念吗?可能这个概念最早在很多年之前,已经在不同的层面上、在很小范围里面被提出,但是它的火、它的讨论价值其实是近几年出现的。所以像我们这样的从业的一些老师、同学,还是需要在自己的专业领域上再把视野再拉到更前面再去看,不要等到一个话题出现了,我们再去跟进。
 
可能对绝大多数的单位来说,在现在这个时间节点去做一些布局或者说跟进,也是一个性价比比较高的一件事情。因为如果说在非常早期的一些概念去做一些布局,就比如说大家最近一直在提到AI,很多公司关于AI的布局,都是大几年的这样一个范围,那么他们的投入相对来说也会更加重一点点,到一定程度上才会开花结果。像元宇宙也可能是这样。
 
还有一个话题我觉得也比较重要,像我们游戏单位在一些新的领域上想要去尝试布布局、开开花、结结果,其实这个事情我觉得各家还是需要结合自己的一些特色的情况量力而行,我前几天也和朋友在这点上做了一些讨论,拿来和大家分享一下。
 
之前也有一个概念,就所谓的泛娱乐。泛娱乐其实也结合到很多的领域,比如说音乐、电影、舞台剧等。其实做这些东西的时候会发现,也是属于一个声音特别大,但雨点特别小的情况。我们最后就发现了原因是什么,当你真的在去做的时候,你会发现其实在这个事情上面当前国内的环境还是极其缺乏产业配套。
 
讲一个特别通俗的最近的案例,大家一直在提《流浪地球》,其实《流浪地球》也是需要有上下游很多的供应商,它自己水平要到位了,这样的电影才有可能出现得了。
 
比如像舞台剧领域,其实会发现,尤其想去做一些舞台剧的延伸,国内有多少成熟的团队、供应商是能够自己独立存活下来的?其实非常非常少。在这种非常少的领域里面,还能够再为像我们这样所谓的IP上游单位提供一些服务,一定程度上更少。绝大多数的舞台剧团队可能要么就是拿着海外的一些IP做一些改编产品,然后传播;要么可能像国内保利这样的剧院厂商,不断给他们提供一些单子,他们才能够存活。
 
回到问题,我觉得大家到一个新的领域,更重要还是要看自己企业的特长点、擅长点在什么样的地方,有没有可能能拉着这个圈里真的比较专业的老师来去看一看,它落地的、执行的难点到底在什么样的地方,有没有可能在中间寻求一些新的突破。如果找到了,我觉得这一点就是非常值得去跟进,但是如果说大家可能举个大战略,说我们要去做个什么,但是没有想过一些执行难度和细节的话,其实很容易踩雷。
 
韩    盼:就是要明白自己的强项到底在哪。对于这个问题,有很多客户都在问我,数数科技为什么不做游戏?我们是做不了的,我们明白,我们只能去服务大家。
 
龙志勇:其实刚才李总讲到这些我也非常赞同,每个企业都在扩展赛道的时候应该考虑自身的条件。正好我们阿里元境实际上是做一个To B的科技技术服务的企业,在做游戏行业的服务当中,发现我们积累的很多技术和实践经验,比如说像分布式云渲染、分布式系统的一个算力、云原生开发的一些内容生产工具,正好与元宇宙的新兴赛道里面,它所需要的很多新的一些像沉浸式、虚拟现实结合,需要更多、更丰富的UGC的内容等等诉求是比较吻合的。
 
所以像我们这样的企业就可以把在游戏行业里面积累一些To B的服务,实际上也转挪到了这种To B、To G的在一些元宇宙项目中,目前也是收到了比较好的效果。
 
吴盛鹤:从内容生产的角度看,像元宇宙其实是一个方向,它之前概念的形式炒得很火,但是其实它给玩家带来的是一个更自由的选项,或者说更自由的玩法。
 
所以在这个角度上,我们现在做的很多游戏一直在努力给玩家更多、更丰富、更开放的体验,比如我们即将在国内上线的《以闪亮之名》,在游戏的设计当中也融入了很丰富的家园,包括很多自主的一种设计的模式和方法。
 
所以大家玩的时候,会发现比起以往玩的这种模式来说,大家的自由度高了很多,同时我们现在在做的像UE5的一些产品的布局中,也在设计端、交互端等引用了各种各样的AI技术,给内容生产和玩家互动提供了更多的可能性。
 
所以我觉得将来的趋势其实肯定是往元宇宙方向走,但不是一个我们现在就要做的事情。可能是在开发过程当中不断拓展边界,然后通过游戏玩法和交互的拓展,包括玩家设计的各种内容创作,把这些东西引用到游戏设计里,将来做的这些游戏才会让大家感受到原来世界还可以这样玩。
 
虚拟世界跟现实世界联系起来的时候,这种体验其实是升级了很多的,这是我们在关于元宇宙,包括这种新的创新领域里面的一种看法。
 
刘斯铭:我特别认同谭总还有李总讲的。首先像新产品、新赛道、新事物肯定是要布局,但是要量力而行,同时专注自己最核心和擅长的。真正产生价值,实际上还是最擅长的东西。所以说青瓷也是一直秉承我们所谓做「青瓷Style」这样一个东西。
 
在这个基础之上去扩展一些新的玩法,特别是青瓷在玩法创新上也是比较有布局的。我们的游戏基本上都是多玩法融合的,它底层的逻辑都是比较稳固的、已经成熟的一些逻辑或者框架,比如说已经成熟的卡牌型和SLG。在上面再叠加青瓷的一些多元化的玩法,比如在上面叠加RPG、Rouge的玩法,这样子才能给玩家呈现出来一种很不一样的东西。
 
同时玩家体验青瓷游戏的时候,会感觉这是一个青瓷的游戏,不是说我在玩一款SLG游戏,或者是我在玩一款Rouge。所以新的东西我们都是在探索、在布局,但是核心还是非常坚持擅长的内容,相对来说。
 
董    彬:我觉得新赛道其实分为两种,一种是自己公司没接触过的「新」,一种是对整个行业来说都是新的。
 
对于前者,我觉得首先要看自己对新赛道的定位,已有的东西是不是已经到了瓶颈期了,必须去做新的不可?如果是这种情况,我们才会考虑去做新赛道。比如说我们冰川以前一直做RPG,那现在去做SLG行不行?在这个前提下要去做的时候,还需要一个很好的切入机会。我们也一直在寻找市场上有没有很好的研发团队或是很好的发行团队,帮助我们能够在新赛道上有一个很好的进入。最好还是先找到机会再来入手,但是想清楚了就赶紧入手。
 
 
如果是后者,比如刚才一直提到的元宇宙或者是AIGC(人工智能技术生成内容)等等,要做的话也是要考虑几个点。第一个点是要考虑自身的实力,不要对已有的业务产生冲击。因为去新赛道肯定有新的投入,所以必须要有足够的实力和资源。这个资源不仅仅是钱,有时候更多还是人,得要有人去做事情。
 
第二个要考虑的是这个事情本身的未来展望是什么样子,是不是具备非常充满诱惑力的想象空间,值得我们投入更大资源去做?
 
第三个考虑点是,我要投入一个新的赛道,做成了,或没做成,或者在这个过程中,会不会对我已有的业务有非常大的帮助?哪怕我可能不熟悉,但它可以给我们带来非常强劲的技术支持,或者非常强劲的IP,又或是强劲能量支持等等。这是一个非常重要的考虑点。
 

新技术:本质是工具,不需恐慌
 
韩    盼:刚才我们聊到新的职能性、新的业务性、新的产品线,可能接着第三个问题还是针对新的技术。面对新的技术,类似于AI、NLP这种革命性的技术突变的时候,大家应该怎么去面对,或者怎么去应用这样的AI技术?
 
我们数数刚开始创业的时候,有几个技术小青年感觉要用技术改变世界,要用AI去做什么事情,当然那是一个比较失败的这种经历。
 
李明瑞:不管是ChatGPT或者说是其他一些新的AI工具,很多人看到后,会觉得很恐慌,它会不会替代一些相对来说更加基础一点劳动力的工作,像文案、2D的原画,甚至是3D的建模,它确实有可能。
 
本质来说,我觉得需要把它当做是一个工具,是人去使用它。有点像是以前的工业革命出现了一个机器,你人要迎接下一波的变化,就要开始去变成能够去熟练使用工具并且创造价值。环境在变化,工具在升级,人也不可能说他的工作的东西就一成不变。
 
举个例子,像元宇宙这个概念我认可它是一定会成的,只是什么时间成的问题。这上面会遇到一个最大的麻烦,其实就在于你没有非常大量的资产,能不能够以更加廉价、更加高效的方式去把它产出下来,现在你要去造一个非常完美的元宇宙,可能3000人、5000人的美术团队,都还有可能吃不住。
 
但是随着技术迭代,有没有可能能将这样的一个资产的生产效率提升上来,从而促进元宇宙从一个概念变成一个确确实实能够落地的产品?所以我觉得对于新的一些工具的产生不要恐惧,只是从3D Max、Maya这样的工具,变成AI的工具。
 
要开始逐渐的、更多的去了解它的可能性,并且要看,有没有可能能让它变成实打实的生产力工具,如果有可能,怎么和现有的业务进行更有效的结合?
 
我觉得在这件事情上需要反复地思考,因为它有低层的怎么解决生产力的问题;第二个是它产出的东西能不能够真的满足企业的经营需要,而不是胡乱AI做一张画,可能就能够直接拿来用。
 
韩    盼:有没有想过这样的技术在鹰角的业务线上或者是产品线上去应用?
 
李明瑞:这点也和我们公司里面很多同学都聊过,大家其实对于这些东西都挺好奇,会戏称它为「炼丹」,你也不知道会炼出什么东西,有可能这一波开出来就是好东西,能够给予你一些灵感的启发,一些工作思路上的帮助。
 
但是它能不能到达实际应用,其实离得还是特别远。但是这个技术的迭代速度又非常快,指不定哪一天它就有可能触及到。所以站在我们视角里要不断保持关注,在公司允许的情况之下,还是要尽可能的,不管是通过投资也好,通过自己成立研究部门也好,需要去参与其中的,并且要观察它的发展走势有没有可能能够为你所用,一旦发现趋势特别明显,我觉得就是时候需要去下一些筹码,然后你能够成为去用这个工具的第一梯队。
 
龙志勇:刚才讲到GDP它好像是一个技术突变,我自己不是完全认同这一点,就跟踪的近六年来看,它其实是一步一步走到这的。因为其实它的整个技术体系包括它的transformer,attention注意力机制是2017年谷歌就发了论文,另外一个很重要的是用人类的反馈来做强化学习的方法,其实也是六年前Deepmind就发了论文。反倒是OpenAI这几年始终在这条路上一直坚持做工程化、产品化的一些投入,包括拿到了微软的大算力的投入、像Git Hub这样的垂直的数据源,一直坚持大规模的投入,最后看到了我们从去年12月看到的效果,到上个星期开始全网爆发。
 
所以从这个观点上来讲,我认为咱们也不要着急,它不是一下子改变的,而且我自己判断,它从现在看到的效果上一个等级,再在各行各业真正产生生产力,其实也需要花个几年的时间。因为现在大家在公共搜索上看到了一些效果,但是真的要用到行业里面,需要有行业壁垒的东西、有各个行业的专业的知识,有个行业专业的Dataset,包括人类的、专家的反馈,也不是飞到非洲去搞搞几百个外包,就能给你打标签、评分的。所以我第一个观点是不用担心,不是那么快的。
 
第二点是我们要想好它究竟用在哪里。在游戏行业里,我自己的一个判断是首先咱们得知道AI擅长做什么,不擅长做什么,AI做的内容一定不是顶级的。AI拍出来的片子一定不是张艺谋这个等级拍出来的东西,它解决的是一个多样性、个性化、随机性,产生让你有惊喜的一些丰富性的内容。
 
涉及到咱们游戏的玩法,是做一个《荒野大镖客》,还是做一个PUGC的社群,或者是希望有更多的用户来给你做Mod的,降低他做Mod的门槛,还是说希望用户把自己的脚本自己上传上来走自己的故事,而不是跟着你的编剧走里面最精彩的故事。我觉得在游戏的玩法上可能要跟AI的特点结合起来才能用得好。
 
 
第三个,如果现在去看ChatGPT带来的新机会,我觉得游戏企业可以关注数据和模型上的积累,这可能是未来的一个竞争点。因为除了玩法设计以外,AI这条道路上投入算力是一个门槛,但是这个门槛是钱能堆出来的。实际上竞争的关键点是什么?是模型。像底层的大模型,国外就是OpenAI和Google这两家,国内现在不知道谁能跑出来,各个大厂都在做,但是底层大模型我相信不是游戏企业去做的事情。
 
那么还有两层,上面可能会有一个中间层,是也为游戏行业或者元宇宙行业服务的一些垂直厂商、企业。比如说在游戏行业里面他们去做一个专业的dataset,会请一帮专业的、有游戏审美、有游戏判断力的人,也可能是一些用户、KOL等去给它打分。因为最后这个dataset要变成一个实用的模型,实际上是要靠那些专家打分打出来,现在ChatGPT就是靠这个来做到的。
 
所以在垂直的模型上面有可能会有专业公司出来,积累出这个模型可能给各家去用,但是在这里可能会产生一个博弈。各个游戏企业自己其实是拥有场景和拥有用户的,同时在设计的时候可以在用户的使用流程中设计一些用户反馈点,即训练数据。
 
这个训练数据是直接抛到模型里面让大家共享?还是说要做一个私域的数据,做一个私域的模型,把竞争力保留在自己的手里?我觉得这是未来可能是这几个层面去博弈的一个点。现在当然还是先把东西做好,再来考虑博弈的问题。
 
吴盛鹤:我想简单提两句,其实OpenAI也好,ChatGPT也好,大家看到这种非常容易获得的信息的时都很兴奋,感觉一下子接近了我,所以大家感觉这个会马上颠覆掉很多东西。
 
但是像刚才龙总说的一样,AI背后经常伴随的一个词叫学习。所以相信在短期内其实是谁掌握了如何让AI更快速学习,谁才掌握了如何运用AI,而掌握运用AI的人掌握变革的步伐。
 
第二个就像刚才李总说的一样,其实AI的内容产生有一定的偶然性和不确定性,所以内容输出上其实也要符合社会主义核心价值观。在内容合乎监管的前提下,这个产业和我们所做的内容才会有更好的发展的基础,发展才能快起来。
 
谭雁峰:我举两个例子。第一个例子是我今天看了中科院物理所的一个公众号上面的一篇文章,关于ChatGPT的一个测试。有初中、高中、大学,到大学以后的几道物理题,然后让ChatGPT做反馈。最后的结论认为它的人工智能的智力程度并不理想。说明一个什么问题?其实包括像ChatGPT以及像去年很火的AI绘画,这种深层次的AI其实都是在拿着用户的关键词寻找共性来输出答案。
 
这种方式会产生一个什么样的问题?它的内容和个性没有创意,所以大家担心的文案和美术会失业,我觉得可以消除这个疑虑,因为很多创意性的工作是需要有个性融合在里面。
 
第二个例子,自动化机械、工业自动化产生之后,很多人都会担心产业工人会失业。但是事实上我们回头来看并没有,只是说对产业工人的要求变高,因为产业工人需要更多的一些技能来掌握这些工具,掌握这些技能。
 
所以AI的兴起我们该怎么办?对于从业人员而言,你就需要把它们当做你的工具去掌握更多的能力,让他能够协助你产出更多品质更高的内容,这样也能让整个行业产出的内容实际上变得更高。
 
韩    盼:面对这样的新技术,我觉得我们还是保持学习观察,要清楚自己的位置、自己真正(在)做什么。我们肯定不会去投入做更加底层的这种迭代和更新,我们想的是借助这样的技术,更好地去服务我们的玩家。


出海:「可能辛辛苦苦赚了一年钱,汇率就给吃掉了」
 
韩    盼:我们再来聊一个已经聊过很多年的热点话题——出海。《以闪亮之名》是刚获得版号,之前在海外的时候,在免费榜可能是榜首的位置,吴总在出海的经验上有没有什么非常宝贵的东西分享给大家?
 
吴盛鹤:祖龙娱乐其实也是做了多年的全球化和基础化的布局,《以闪亮之名》是去年在日本还有港澳台上线,上线以后都是免费榜第一的这样一个水平。
 
我们也是发现其实之前大家在一窝蜂出海的时候,就是把很多国内的一些产品直接拿过去,提高发行效率,然后在那边得到了很好的成绩,而游戏的品质其实是参差不齐的。
 
但我们《以闪亮之名》从制作角度、包体的角度,其实还是一个比较大的内容,业务量非常大。在这种情况下它的留存、下载量都非常好。
 
我们觉得随着海外各个区域游戏游龄的增加,大家对精品游戏的追求越来越高,对于精品游戏的接受度和传播度也是越来越高的,所以才取得这样一些成绩。
 
所以从大的趋势上来看,整体上随着这些游戏内容的增加,大家对游戏内容的要求在不断提升,而且效率会越来越快。所以最终还是通过产品本身内容的质量提升,可以让更多的自己的产品扩盘,为我们中国游戏也好,自己的产品也好,吸引更多的粉丝,然后才能不断的迭代,并在这个过程当中会形成自己的核心竞争力。
 
像今年的汇报当中,我们也看到市场不像大家想的一直都是蓝海,在这个过程当中,越是竞争激烈的时候,更重要的是回到初心,即游戏本身。这个是我觉得全球化过程当中的必经之路,也是将来很关键的一点。
 
韩    盼:这应该也是祖龙第一次设计女性向的游戏,为什么第一次设计就能做得如此成功?
 
吴盛鹤:《以闪亮之名》计划在今年上半年在国内上线,最终的成功其实还是要看玩家的反馈。其实我们不是第一次涉猎女性向领域,《龙族幻想》这款游戏当时女性玩家的比例也是非常高,也是非常长线、长寿命周期,也是一个非常精品的、美术质量非常高,是用龙族IP打造出来的产品。其实它能长线的最核心一点是玩家的社交。我们设计了很多社交的玩法,然后让玩家可以持续留在我们的游戏里面去体验游戏的乐趣。
 
我们对女性向这个行业、赛道本身是心存敬畏,也做了各种各样的调研,同时在技术和玩法的打磨和积累上是有基础的。在这个基础上我们更放大对女性玩家的理解和互动,这也是我们在做自研自发的一个原因。我们希望得到更多的反馈、更深层次的互动,让这款产品在国内也让更多的玩家喜欢,去做出更多符合国内玩家的个性化的调整,然后在国内可以做一个长线的女性向的产品。
 
 
这是我们现在的一个尝试,所以我觉得任何一个产品出来其实不是偶然,是需要足够的积累、足够的投入,这个产品也是做了非常巨大的投入。就像三A游戏,很多人说三A游戏是什么,前几天我一看叫a lot of people,a lot of money,a lot of resource,就是花很多钱、花很多人、花很多资源去怼出来一个东西。
 
但在投入资源的同时,要关注品质本身,而品质本身其实是要跟玩家互动。结合一开始问到的,我们如何研运一体、如何接近玩家,如何做更长线的产品,给玩家持续的在线娱乐体验服务。
 
刘斯铭:成功的案例可能大家都分享比较多,我就想谈一谈,作为国内公司出海可能会面临的一些问题,包括我们公司实际上面临的一些问题,特别我作为公司的CFO,在数字上面的一些问题。
 
第一个就是对海外团队的管理。其实出海最重要的就是人和团队,这也是大家可能碰到一个最大的瓶颈。大家都想打造搭建一个非常好的本地团队,就涉及到一个管理的问题,你肯定有本地的员工,可能有文化上或者是工作习惯的不同。怎么才能跟母公司和集团有更好的交流,怎么才能更好的管理他们,激发他们的动力?
 
第二个是付费习惯的不同。举个例子,咱们国内游戏很多的付费习惯,在节假日可能是充值的一个高峰,所以说一般有活动、大推都是在大的节假日,甚至是在周末。可能在海外就不是这样一个消费的习惯,比如说在日本可能在工资发放日,一号和二号;在欧美一些国家可能是细水长流的消费习惯,这个是一定要注意的,也是容易忽略的一点。
 
那么第三点就是关于税的重视。可能很多我们出海的一些公司对税这方面一开始就没有一个特别好架构,所以在出海之前一定要请专业的、有经验的架构师进行一个合理的安排,这样对你在海外的税是一个非常大的帮助。
 
第四个是汇率。特别是在这几年,国际形势整个变化也比较大,造成当地的货币波动也是比较大。刚才我记得一位演讲嘉宾也提到了,可能辛辛苦苦赚了一年钱,汇率就给吃掉了。但它实际上是可以规避掉的。
 
你未来的现金流一般都是当地的货币,也可能你收的是美金,但实际上都是当地货币作价的美金。你一定要对未来的现金流有一个相对合理的预估,然后做出货币的对冲,就避免真的是辛辛苦苦的钱还不够汇率的损失,这个也是我们能见到血淋淋的教训。
 
董    彬:刚才说到汇率,教训就在这里。因为去年也是措手不及,欧洲那边的货币的汇率急速贬值,导致了有一个成本的损失。可能因为我们没有一个非常资深的出海的CFO。
 
说到说出海的话,其实冰川是做了好多年,但严格上来说是去年才算是初步做了一些成绩出来,然后就遇到了汇率的打击,但是还好扛过去了。对于出海,我觉得你要分是新团队还是成熟团队来看待这个事情。
 
从我自身的经验来看,因为我在四年前出海,当时我是一个小白班子,从0~1,就产品是从零开发,团队也从零组建,这个阶段非常艰苦,磨了三年,所以我印象很深刻。所以对一个新团队而言,要出海,我建议第一个切入点是你最起码是有一个成熟的产品,让你在研发侧可以减少很多的不确定性。
 
其次再来组建一个完整的团队。团队里投放、设计师、本地化运营、商务以及法务等等这一些标配的环节的同学,一定要有能够有担当的人在那里,这样在以后的整个的项目的发行周期可以帮你解决非常多的问题。例如商务同学或许就可以帮你协同媒体的关系和应用商店的关系,来让每个版本的过包、过审以及各种突发状况也有更好、高效率的解决。
 
第二个是法务同学如果对各个地区的政策有提前的一个规划,包括税务问题、各种法律的约束,例如说特别像拉美地区,它就会有很多坑,如果你不提前去筹备的话,有可能是会把你全球的支付各方面都给禁掉了。
 
虽然可能只是因为你触犯了拉美很小的一个地区的当地的一个政策,但是会导致你全球的支付都会给封掉,这种坑是如果有经验或许可以规划掉,但是没有经验的话就是踩了之后才会知道。我能说出这句话就表明我已经踩了很多次了。所以对于新团队来说,一个完整的、有经验团队组建好了,再来出海会好很多。
 
然后对于重点地区的运营,不管是当地文化的包装、节日的安排,甚至是想在游戏里面对重点地区的一些定制化的内容,哪怕是最基础的翻译,如果是有经验的运营团队,是可以提前把所有的排期做好,按部就班地把它做下去。这也很重要,因为这会让你在后面的发行周期里面可以少去想太多的补漏的事情,让产品效益会非常高。
 
对成熟的团队来讲的话,出海一个它已有的品类、已有的产品,或者是说在新产品迭代,是团队助益比较高的一个事情,因为不会有太多的风险。但是对于新的品类的选择以及新的市场选择,可能就得要再回归到我们圆桌会议第一个命题,如何去布置新赛道或者是新的机会等等,那就是要结合自身的一个情况再来思考。
 
虽然有很多困难,出海也不再是几年前所说的蓝海,现在可能已经是红海,卷得比较厉害,但是它依旧是有着几十亿用户的一个超级大市场,机会还是一直在的。我相信如果我们一直做好产品,质量做好,把品质提高,对玩家的服务做好,在出海上我们依旧是拥有很多机会。


寄语
 
韩    盼:最后一个问题,对2023年的中国游戏行业,大家有什么寄语或者想说的?
 
谭雁峰:那就像最近的股市一样,利空出尽,触底反弹。
 
吴盛鹤:我觉得随着版号的分发,很多大作已经蓄势待发,我相信应该是非常激烈的一年。
 
刘斯铭:更多版号,更多好产品。
 
董    彬:一切都会美好起来。
 
李明瑞:希望有越来越多的青年人、创作者,愿意共同加入到这个行业,建设这样一个行业,然后最终能给玩家们更好的一些成绩和反馈。
 
龙志勇:我希望作为一个普通玩家,能够看到在座各位老总的新作上线,并且真的是用户喜爱的产品。
 
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